В B&D состоялась научная конференция «A Matter of Play: материальные основания игры и игровой культуры»

В B&D состоялась научная конференция «A Matter of Play: материальные основания игры и игровой культуры»

О событии

21–22 февраля 2026 года в Институте бизнеса и дизайна и в Московском кластере видеоигр и анимации, состоялась научная конференция на тему: «A Matter of Play: материальные основания игры и игровой культуры». Мероприятие организовано профилем «Гейм-дизайн» Институте B&D при поддержке Агентства креативных индустрий города Москвы. В конференции приняли участие представители семи вузов, среди которых были как начинающие исследователи, так и опытные эксперты в области изучения игр.

День первый

Первый день конференции проходил в Московском кластере видеоигр и анимации в Инновационном центре Сколково — там состоялась пленарная секция, где выступили сотрудники B&D и НИУ ВШЭ. Мероприятие открыл руководитель профиля «Гейм-дизайн» Института B&D Александр Ветушинский с докладом «Тело, платформа, интерфейс: три сюжета о материальности игры». Затем прозвучали доклады доцента Школы дизайна НИУ ВШЭ Алексея Салина («Стримы, ИИ и казуалки: об отчуждении игрового опыта»), старшего преподавателя Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрия Терехова («От описания к повествованию: история системного текста и его места в нарративах видеоигр») и преподавателя Института B&D Максима Подвального («Игра в работу и работа в игре: инфраструктура двойного назначения»).

День завершился открытой панельной дискуссией: участники и аудитория обсуждали, как применять семиотические методы в исследованиях игр, где проходят границы рынка платных услуг и сделок, связанных с внутриигровыми предметами и валютой, и почему важно говорить о том, как в игровой среде труд и усилия игроков и разработчиков превращаются в ресурс для чужой выгоды.
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна

День второй

Второй день прошёл в Институте B&D и был построен как насыщенная секционная программа: всего прозвучало 17 докладов. Обсуждение охватило основные направления, заявленные в теме конференции — участники говорили о том, как платформы, контроллеры и программное обеспечение задают рамки разработки и пользовательского опыта; поднимали вопросы цифрового неравенства; анализировали эмуляцию и другие подходы к сохранению видеоигр; делились практиками создания как цифровых, так и аналоговых игровых проектов.

Отдельно следует отметить несколько докладов, вызвавших наиболее оживлённые дискуссии.

Выпускница B&D Ксения Аблакатова представила доклад об «эксплуатационных» хоррор-видеоиграх, где тревога и страх рождаются не из внезапных угроз и гротескной визуальности, а из необходимости выполнять монотонную рутинную работу — по структуре похожую на самые жёсткие формы эксплуатации в реальной жизни.

Доклад Анны Ширбановой был посвящён вопросам нарративной свободы и прав в настольных и компьютерных ролевых играх, а последовавшая за ним дискуссия касалась роли ведущего и возможностей создания видеоигр с процедурно генерируемым нарративом.

В выступлении Дмитрия Китавина поднимались вопросы влияния генераторов случайных чисел на нарратив и гейм-дизайн настольных ролевых игр: в частности, обсуждались различные подходы к дизайну игральных костей и их игромеханические последствия, в том числе их влияние на нарративные права участников настольно-ролевых игр и «ментальную нагрузку» игроков и ведущего.

Илья Фомин в своём докладе поднял, вероятно, самую неожиданную тему: феномен так называемых «фальшивых» игр — подробно описанных и во многих смыслах значимых, но при этом не существующих в реальности. За его выступлением последовала дискуссия о том, насколько мы вправе ставить в один ряд вымышленные игры, являющиеся частями других художественных произведений, и вымышленные игры, являющиеся мистификациями из реального мира — можно ли сказать, что те и другие являются «фальшивыми» в одном и том же смысле слова?

В заключительной секции Михаил Сапрыкин рассказал о театральных постановках на платформе Minecraft во время пандемии и о том, как они были восприняты в отечественных медиа, а также о перспективах развития «кукольного» театра в цифровых пространствах.

Выступления участников второго дня доступны в записи по ссылке.
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Институт бизнеса и дизайна
Важно отметить, что научные конференции по исследованию игр проходят в Институте бизнеса и дизайна B&D регулярно с 2021 года, но в этом году программа впервые была расширена включением нецифровых игр — карточных, ролевых и других настольных. Так, разговор об игр больше не сводится только к видеоиграм, а рассматривает продукт как культурную практику и материальную систему — с правилами, носителями, пространством и социальными ролями.

Для Института B&D это принципиально: мы развиваем «Гейм-дизайн» не как узкую ремесленную специализацию, а как междисциплинарное направление на стыке культуры, технологий и проектного мышления — где будущий специалист понимает контекст и умеет создавать осмысленные игровые решения в разных форматах.

Благодарим всех участников конференции за содержательные выступления, острые вопросы и профессиональный диалог!
наверх