Итоги серии паблик-токов
B&D GAME FEST

3 и 4 июня в Институте бизнеса и дизайна проходило большое событие для российской гейм-индустрии — Третий ежегодный фестиваль B&D GAME FEST. Это настоящий игровой фестиваль, включающий демонстрацию игр студентов B&D, лектории, паблик-токи, игровые зоны с настольными и видеоиграми, инди-ярмарка, косплеи, чиптюны, выставку цифрового искусства и многое другое.

В течение двух дней яркие представители российского геймдева и гейм-стадис обсуждали два основных вопроса: что происходит в игровой индустрии в России и как развивались исследования видеоигр последние 10 лет? Какое будущее ждет российские игры и их разработчиков? Кто стоял у истоков «российской школы» исследования видеоигр?
Первый паблик-ток на тему «Игровая индустрия в России: что происходит?» открыл Александр Ветушинский, руководитель профиля «Гейм-дизайн» Института, специалист по истории и теории видеоигр, философ. В нем участвовали генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников, директор по развитию и обучению 101XP Олег Доброштан, руководитель отдела маркетинга 101XP Алексей Смолдырев, исполнительный директор 1С Game Studios Сергей Волков и специалист по маркетингу, рекламе, PR и развитию бизнеса 101XP Василий Васильченко.

Основным предметом дискуссии стал российский рынок видеоигр. В самом начале Александр Ветушинский обозначил амбициозную миссию фестиваля — строить мосты и создавать новые связи, используя любые перемены как окно возможностей. Для поступивших студентов игровая индустрия — это индустрия мечты. Поэтому университет должен стать не только стандартом качества, но и медиатором между теми, кто интересуется видеоиграми, кто их создает и кто их выпускает.
Прежде чем говорить о будущем участники характеризовали развитие российской игровой индустрии за 30 лет ее существования. Она родилась в 90-ых и подверглась множеству процессов, ее наполняют совершенно разные люди — от гуру, стоявших у истоков, до молодых специалистов со своими запросами. Олег Доброштан обозначил основные этапы развития индустрии видеоигр в России — появление лицензионной модели, распространение игр на DVD-дисках, запуск Steam, распространение игр на ПК. В 2008 из-за появления формата free-to-play рынок дисков практически исчез. За последнее десятилетие в России активно развивалось мобильное направление видеоигр, страна вышла на международный рынок. Сейчас индустрия нуждается в появлении молодых команд, ведь аудитория по-прежнему ждет качественных продуктов.

Сергей Волков также отметил необходимость новых специалистов — «1С» запустили стажировки и обучение по направлениям геймдева и гейм-дизайна с нуля. Компания по-прежнему выпускает мировой продукт, руководствуясь понятной логикой — «если наша игра лучше — люди будут в неё играть». Сейчас государство постепенно становится активным участником игровой индустрии — начинает видеть в ней потенциал. Нужно ли бояться вмешательства государства?  Василий Васильченко ответил, что сегодня формируются сообщества и организации специалистов, которые изначально работают с играми. Эти же люди становятся экспертами, к которым правительство может обратиться и начать коммуникацию.
Если раньше рынок видеоигр и государство практически не взаимодействовали, то сейчас появляются организации, координирующие взаимодействие между бизнесом, научно-образовательными сообществами и госсектором, как «Организация развития видеоигровой индустрии», директором которой является Василий Овчинников. Он же отметил, что уже сейчас выделяются гранты на создание игр и геймифицированное обучение. В ситуации с грантами Сергей Волков поднял тему необходимости кураторства и ведения диалога «на одном языке». Перед подачей на грант любым участникам важно объяснить правила игры, чтобы не столкнуться с неприятными последствиями.

Отвечая на вопрос, насколько рынок видеоигр в России аккумулируется внутренне, а пиратство — это проблема, Алексей Смолдырев отметил, что ранее Россия входила в топ-10 стран, которые генерировали деньги в геймдеве. Множество игр полностью переводились на русский язык. Сейчас наши разработчики должны ориентироваться на мировые тренды, чтобы удержаться на плаву, считает Алексей. Он также указал, что российский пользователь научился использовать лицензионный контент.
Во второй дискуссии участники обсуждали содержательную сторону российских видеоигр. Спикерами выступили основатель онлайн-школы «Нарраторика» Мария Кочакова, автор и гейм-дизайнер проекта «Gardariki» Евгений Бочкарёв, СТО проекта «Gardariki» Александр Беликов, гейм-дизайнер, основатель творческого пространства авторов игр Индикатор Сергей Гиммельрейх, продуктовый директор студии IThub games Денис Поздняков, руководитель студии «Сайберия нова», проект «Смута» Алексей Копцев.

Оценивая развитие игровой индустрии в ретроспективе, Алексей Копцев провел разделение: часть разработчиков выбрало коммерческий путь (как, например, Alawar), часть занялось инди-разработкой. Мария Кочакова поделилась наблюдением: в начале развития геймдева в России было больше локальных сеттингов. Например, по произведениям российских фантастов — Стругацких, Лукьяненко, Семеновой и других. Но затем произошел уход в сторону западноевропейского культурного пространства в связи с выходом на мировой рынок. Благодаря контр-тенденции к глобализации появились игры по отечественной истории и фольклору. Сергей Гиммельрейх отметил, что сейчас наступает время для инди-разработчиков, чтобы наполнять внутренний рынок контентом, отвечающим запросу аудитории.
Денис Поздняков поделился своим видением «российской школы» видеоигр: «мы много и смело экспериментируем, но слабо доводим эксперименты до высокого качества». Мария Кочакова, продолжая рассуждать о «российской школе» отметила, что на ее взгляд, в стране есть системная проблема со сторителлингом. Хорошим примером видеоигр с точки зрения нарратива Мария называет «Чёрную книгу», «Человеколось» студии «Мортёшка».

Спикеры также обсудили популярность славянского сеттинга в российских видеоиграх. Автор игры «Gardariki» Евгений Бочкарёв одной из причин назвал интерес к неоязычеству — его тесному соседству с официальной религией. В этом контексте немалую роль играет вопрос самопознания. На этот же вопрос пытается ответить Алексей Копцев в проекте «Смута». События Смуты насыщены историями людей: великого предательства и великого героизма — это славянская «Игра престолов». В ходе дискуссии участники назвали интересные нарративы и сеттинги помимо «древности» и «советского». Мария Кочакова отметила, что 19 век очень интересен с точки зрения самоопределения. Сергей Гиммельрейх пожаловался на недостаток игр про 90-е, а Алексей Копцев выразил надежду, что появятся игры про энергию революции до эпохи тоталитаризма. «Аэлита» или «Гиперболоид инженера Гарина» А.Н. Толстого, по его мнению, станут отличными сюжетами для воплощения в играх.
На следующий день, 4 июня, состоялся не менее важный паблик-ток, в котором приняли участие представители российского сообщества исследователей видеоигр, преподаватели профиля «Гейм-дизайн», первопроходцы в области исследований видеоигр в России из Москвы, Санкт-Петербурга и Екатеринбурга: Александр Ветушинский, Леонид Мойжес, Максим Подвальный, Алексей Салин, Маргарита Скоморох, Антон Сухов, Егор Соколов, Алексей Царев.

На данный момент в Институте бизнеса и дизайна сложилась самая сильная академическая школа гейм-стадис в России, аккумулирующая много исследований. В 2013 году состоялась первая крупная научная конференция, посвященная исследованиям видеоигр. Спикеры обсуждают, что они успели сделать за это время и куда двигаться дальше.
Многие исследователи пришли к гейм-стадис, начиная свой академический путь с факультета философии. В частности, Алексей Салин и Александр Ветушинский отмечают, что видеоигра казалась идеальным кандидатом на узкую и современную, малоисследованную тему. Маргарита Скоморох, представляя Санкт-Петербургских исследователей видеоигр, стала играть в РПГ-игры и поняла, что их можно изучать как новые форматы коммуникации. Егор Соколов стоял у истоков первого издания на тему гейм-стадис — номер журнала «Логос». Эта публикация стала важным событием, которое обозначило важность гейм-стадис в России на моментах его стихийного возникновения.

Антон Сухов как представитель уральских исследователей изначально обратился к феномену визионерства видений с философской точки зрения. Культурно-историческая логика привела его к компьютерным видеоиграм. Леонид Мойжес и Максим Подвальный практически одновременно заинтересовались гейм-стадис и с этого момента внесли огромный вклад в развитие этой науки, совместно организуя конференции и привлекая зарубежных исследователей к российскому контексту. Благодаря участию в международных конференциях Максим Подвальный привлек исследователей из Польши, Чехии, Словакии, США, Канады и других стран. Алексей Царев рассказал о том, как ему с коллегами удалось организовать межфакультетский курс в МГУ по гейм-стадис — в итоге на него записалось 350 человек. За последнее десятилетие стало понятно, что гейм-стадис обладают огромной популярностью среди студентов, но было непросто внедрять их на одинаковые позиции с другими науками.
Спикеры также дискутировали на тему, сложилась ли определенная «российская школа» гейм-стадис? Леонид Мойжес считает, что нет «западной школы» гейм-стадис. Бывают школы, выстроенные вокруг конкретных людей — как в случае с исследователем Томашем Майковски — но это единичные истории. Алексей Царев отмечает, что из-за междисциплинарности гейм-стадис препятствуют образованию школы в классическом понимании, и ее институциональному закреплению. Ученые смотрят на тему через призму и рамки собственного подхода. Коллеги также обсудили уход от европоцентризма, который может открыть новые горизонты в геймс-тадис.

Состоявшийся паблик-то стал важным событием с точки зрения фиксации и закрепления тех результатов, которые были сделаны за 10 лет в развитии гейм-стадис в России. Теперь важно реактуализировать и сохранить ведущиеся сейчас исследования видеоигр как промежуточный результат и огромный толчок на будущее.
Записи паблик-токов можно посмотреть по ссылке:

3 июня
4 июня

Институт бизнеса и дизайна B&D — ведущий вуз в области дизайна и управления, ориентированный на профессиональную подготовку по дизайну, рекламе, маркетингу и менеджменту в креативных индустриях. Институт основан в 1995 году и уже 27 лет выпускает востребованных специалистов, занимающих передовые позиции в сфере бизнеса и дизайна.
наверх