О конференции
О конференции
21-22 февраля 2026 года состоится научная конференция «A Matter of Play: материальные основания игры и игровой культуры».
Институт бизнеса и дизайна приглашает принять участие в её работе учёных, преподавателей, аспирантов и студентов, работающих в области дизайна цифровых объектов, а также специалистов по философии, культурологии, социологии, психологии, антропологии и журналистике, интересующихся игровой культурой.
Ещё в 2012 году Т. Апперли и Д. Джеймейн констатировали «материальный поворот» в game studies, отметив возрастающее внимание исследователей игр к взаимовлиянию гейминга и различного рода материальных факторов — таких, как аппаратное обеспечение, «цифровое неравенство» различных регионов планеты, участие тела геймера в игре, труд игрока и т. п.
Институт бизнеса и дизайна приглашает принять участие в её работе учёных, преподавателей, аспирантов и студентов, работающих в области дизайна цифровых объектов, а также специалистов по философии, культурологии, социологии, психологии, антропологии и журналистике, интересующихся игровой культурой.
Ещё в 2012 году Т. Апперли и Д. Джеймейн констатировали «материальный поворот» в game studies, отметив возрастающее внимание исследователей игр к взаимовлиянию гейминга и различного рода материальных факторов — таких, как аппаратное обеспечение, «цифровое неравенство» различных регионов планеты, участие тела геймера в игре, труд игрока и т. п.
Подробнее
Основные направления
работы конференции
Основные направления
работы конференции
работы конференции
1. Платформа как сообщение: влияние устройств ввода и вывода на геймдизайн и игровой опыт.
2. Эмуляции видеоигр с точки зрения геймдизайна, экономики и архивистики.
3. Стол как платформа или медиаспецифика настольных игр.
4. Цифровое неравенство и гейминг.
5. Репрезентации материальности: отличается ли видеоигровое дерево от видеоигрового камня чем-то, кроме текстуры? И должно ли?
Организационная информация
Организационная информация
Целевая аудитория конференции: студенты бакалавриата и магистратуры, аспиранты, преподаватели вузов, независимые исследователи игр.
Способ проведения конференции: очное участие (Институт бизнеса и дизайна; Московский кластер видеоигр и анимации), а также посредством онлайн-платформы (для иногородних участников).
Рабочий язык конференции: русский
Способ проведения конференции: очное участие (Институт бизнеса и дизайна; Московский кластер видеоигр и анимации), а также посредством онлайн-платформы (для иногородних участников).
Рабочий язык конференции: русский
Подать заявку
Подать заявку
Для участия в конференции следует до 1.02.2026 (включительно) подать заявку на электронный адрес stressindigital@gmail.com, в теме письма необходимо указать название конференции.
Заявка должна включать в себя:
Заявка должна включать в себя:
- ФИО докладчика(ов), академическую аффилиацию (вуз, факультет, курс);
- название доклада;
- краткую аннотацию доклада (от 300 до 700 слов, не считая библиографии);
- список источников и литературы.
Максимальное число авторов у одной заявки — 2. Один и тот же автор может подавать не более 2 заявок.
Требования к содержанию:
Требования к содержанию:
- тема будущего доклада должна соответствовать проблематике конференции и кругу обсуждаемых вопросов;
- должна быть чётко сформулирована научная проблема;
- должен быть определен понятийный аппарат;
- доклад не должен представлять собой только реферативное изложение какой-либо научной концепции;
- доклад не должен включать в себя только описание материала без его концептуального осмысления.
Регламент выступлений: 20 минут для доклада + 10 минут для вопросов и ответов.
По всем вопросам обращайтесь по адресу stressindigital@gmail.com.
По всем вопросам обращайтесь по адресу stressindigital@gmail.com.
Контрольные даты
Контрольные даты
01.02.2026 — крайний срок приёма заявок
04.02.2026 — уведомление участников о принятии/отклонении их заявок
21-22.02.2026 — работа конференции
04.02.2026 — уведомление участников о принятии/отклонении их заявок
21-22.02.2026 — работа конференции
Оргкомитет
Оргкомитет
- Оришев Александр Борисович — доктор исторических наук, руководитель отдела научной и творческой деятельности, заместитель главного редактора журнала «Бизнес и дизайн ревю»;
- Ветушинский Александр Сергеевич — философ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте B&D, эксперт в области геймификации и игрового мышления;
- Алексеева Екатерина Алексеевна — кандидат философских наук, доцент философского факультета Государственного академического университета гуманитарных наук (ГАУГН);
- Салин Алексей Сергеевич — кандидат философских наук, доцент кафедры философии, онтологии и теории познания НИЯУ МИФИ, доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ;
- Терехов Дмитрий Андреевич — кандидат наук о культуре, старший преподаватель, Институт медиа НИУ ВШЭ;
- Подвальный Максим Александрович — культуролог, преподаватель Института B&D;
- Ломайкина Елизавета Викторовна — куратор профиля «Гейм-дизайн» Института B&D.
Литература
Литература
Apperley, Thomas H and Jayemane, Darshana 2012, Game studies’ material turn, Westminster
papers in communication and culture, vol. 9, no. 1, pp. 5-25.
Sterczewski, P. (2015). Young man, put your pride on the shelf. Odgrywanie płci, kamp i ironiczna męskość w serii gier tanecznych Just Dance. Wielogłos, 2015, 75-86.
Fizek S. Idle Games to Display. From Interactivity to Interpassivity: DiGRA UK, University of Salford, MediaCity UK, 2017.
Fizek S. Self-playing Games: Rethinking the State of Digital Play. A talk held at the Philosophy of Computer Games conference, 28 Nov.-1 Dec. 2017. Kraków, Poland.
GILLESPIE, T. (2010) ‘The politics of “platforms”’, New Media & Society 12(3): 347–64.
Serada, A., Sihvonen, T., & Harviainen, J. T. (2020). CryptoKitties and the New Ludic Economy: How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. Games and Culture, 16(4), 457-480.
Подвальный М.А. Интерактивность и интерпассивность геймеров в видеоигровых практиках // Вестник РГГУ. Серия «История. Филология. Культурология. Востоковедение». 2018. № 8 (41). С. 112–133.
papers in communication and culture, vol. 9, no. 1, pp. 5-25.
Sterczewski, P. (2015). Young man, put your pride on the shelf. Odgrywanie płci, kamp i ironiczna męskość w serii gier tanecznych Just Dance. Wielogłos, 2015, 75-86.
Fizek S. Idle Games to Display. From Interactivity to Interpassivity: DiGRA UK, University of Salford, MediaCity UK, 2017.
Fizek S. Self-playing Games: Rethinking the State of Digital Play. A talk held at the Philosophy of Computer Games conference, 28 Nov.-1 Dec. 2017. Kraków, Poland.
GILLESPIE, T. (2010) ‘The politics of “platforms”’, New Media & Society 12(3): 347–64.
Serada, A., Sihvonen, T., & Harviainen, J. T. (2020). CryptoKitties and the New Ludic Economy: How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. Games and Culture, 16(4), 457-480.
Подвальный М.А. Интерактивность и интерпассивность геймеров в видеоигровых практиках // Вестник РГГУ. Серия «История. Филология. Культурология. Востоковедение». 2018. № 8 (41). С. 112–133.
