Итоги научной конференции «Экологическое воображение в цифровой культуре»
23.04.2024
Итоги научной конференции «Экологическое воображение в цифровой культуре»

О МЕРОПРИЯТИИ

В современном мире проблемы окружающей среды с каждым днем ощущаются острее. Экологическое воображение играет ключевую роль в формировании нашего отношения к природе и будущему планеты. Цифровая культура предоставляет уникальные возможности для расширения и углубления экологического воображения. Как научить детей экопривычкам с помощью мобильного приложения? Природа — враг или жертва человека в экологическом дискурсе различных художественных нарративов? Как видеоигры описывают будущее жизни на Земле с точки зрения экологии? На эти и другие вопросы эксперты ответили во время научной конференции «Экологическое воображение в цифровой культуре».

Институт бизнеса и дизайна сегодня является площадкой для диалога, соответствующего самым высоким академическим стандартам. Организаторы стремятся создать академическое сообщество вокруг игрового дизайна и поддерживать связи с международным научным сообществом. Руководитель профиля «Гейм-дизайн» и преподаватель B&D Александр Ветушинский в приветственном слове отметил, что приоритетным направлением организаторов конференции является формирование сообщества исследователей в русскоязычной среде.

С первым докладом на конференции выступила Александра Танюшина (МГУ). Она показала, как математическая модель клеточных автоматов, позволяющая воспроизводить различные процессы, включая поведение экосистем и организмов, используется в различных сферах жизни — от написания музыки и продуктового дизайна до прогнозирования экологических катастроф. Создание и применение клеточных автоматов отражает междисциплинарный характер современных научных исследований, объединяя математику, компьютерные науки, физику, экологию, искусство в поисках новых подходов к пониманию и моделированию сложных систем и процессов. Особенно инновационным направлением использования клеточных автоматов становится био-арт и экологическое искусство.

Подробнее эту тему раскрывает Ольга Дьяченкова (B&D, НИУ ВШЭ) в работе «Совместное проектирование: к новой экологической парадигме в искусстве и дизайне». Автор рассматривает эволюцию концепций, начиная с модерна и «bio-inspired» подхода, и заканчивая био-дизайном, где живые организмы непосредственно включаются в процесс создания объектов искусства и дизайна («bio-integrated»). Дьяченкова отмечает, что «совместное» с живыми организмами проектирование определяется как новая экологическая парадигма. Исследователь приводит примеры инновационных и, на первый взгляд, пугающих проектов, включая установку Маурицио Монтальти, медиа-инсталляцию Дарьи Цапенко, выращивающую растения на плащах, а также работу студии Livin и проект Аги Хейнс, создающей модификации тел младенцев. Противоположный взгляд представлен в мире фэнтезийных видеоигр в докладе Маро Маленко (НИУ ВШЭ). Автор сосредотачивает исследование на растениеподобных цивилизациях в космических 4X-стратегиях, приводя экокритический анализ явления. В 4X-стратегиях, где игрок управляет космической цивилизацией, встречаются разнообразные виды «нечеловеческих» сущностей, включая коренных обитателей планет, искусственный интеллект, насекомоподобные существа, разумные минералы и другие. Автор внедряет концепцию «фитоцивилизации», где растения обретают индивидуальную мобильность и агентность, превращаясь в симбиозные сущности, взаимодействующие с окружающим миром. Фитоцивилизации представляют собой новую идеологию, отвергающую различие между техникой и природой, что вызывает пересмотр привычных цивилизационных моделей.
Совсем в ином контексте взаимоотношения между природой и техникой разворачиваются в модели, представленной Марией Штейнман (НИУ ВШЭ) в пленарном докладе «Трансмедиация экологического дискурса в фэнтезийном нарративе». Исследователь анализирует ряд художественных произведений, неизменно обладающих схожим нарративом противостояния высоко- и низко-технологичных цивилизаций в борьбе за «супер-ресурс». Здесь и «Хроники Дюны» Герберта, и «Космическая трилогия» Льюиса, созвучные «Улитка на склоне» Стругацких и «Слово для леса и мира одно» Урсулы Ле Гуин и даже мультфильм «Покахонтас» и кинофильм «Аватар» Кэмерона. Штейнман использует понятие архетипа, чтобы показать, как экологический, инвайронментальный дискурс в конце 60-ых годов XX века формирует некоторые устойчивые схемы и модели в повествовании. Менее развитые цивилизации живут в абсолютном единении с природой, им неизбежно приходится противостоять технологически развитым захватчикам. Сюжеты, связанные с путешествиями в космосе и времени, иллюстрируют идеи экспансии и вечной борьбы за ресурсы, демонстрируя разные способы интерпретации темы цивилизационного конфликта и воспроизводства цивилизации.

Тема подобного противостояния отражена в игре Greedfall, которая становится объектом доклада Леонида Мойжеса (B&D, Карлов Университет) «Бог с тысячью лиц: экология и заколдованный мир в Greedfall». Игра сочетает проблемы экологического кризиса с расколдовыванием мира в контексте Европы Раннего Нового времени. Greedfall отражает историю колониализма, отличающуюся от типичных нарративов. Игра подчеркивает взаимосвязь между колониализмом, расколдовыванием мира и экологическим кризисом. Процесс расколдовывания мира в игре ведет к эксплуатации природы и ее разрушению. Игра делает акцент на необходимости переосмысления отношений между человеком и природой, что позволяет ей делать антиколониальные заявления.

Масштабный срез игр с использованием экологического дискурса и их анализ представил Péter Kristóf Makai (Университет Казимира Великого) в пленарном докладе «A Climate of Change: How Ecogames Shape the Future of Life of Earth». Сейчас Петер работает над проектом в Rachel Carson Center for Environment and Society — исследовательский центр, посвященный проблемам экологии и общества. Исследователь освещает разнообразные аспекты игр об изменении климата, относясь с особым вниманием к различным подходам, которые они используют для обращения к экологическим проблемам. Стратегические настольные игры, по мнению автора, отлично показывают сложности глобальной политики, ставя игроков перед задачей балансирования кризисного управления и политического давления. А игра Fate of the World: Tipping Point демонстрирует, что на местном уровне можно принимать значимые меры по переходу к «зеленой» энергии. Kyoto Money Makes the World Go Down, напротив, представляет циничный взгляд на глобальную политику, где главная цель — поддержание политического влияния, а не смягчение изменения климата.

Об играх жанра выживание рассказал Федор Жатин (НИУ ВШЭ). Доклад рассматривает использование компьютерных игр жанра выживания для симуляции экологических процессов на примере Rain World, Don't Starve и Oxygen Not Included. Цель состоит в демонстрации важности экосистем для таких игр и выявлении сходств между созданием экосистем в них. Каждая из рассмотренных игр имеет свои особенности, например, в Don't Starve игроку необходимо избегать голода и остерегаться опасностей ночи, в Oxygen Not Included — создавать и управлять космической колонией, а в Rain World — выживать в опасном мире, уходя в спячку перед дождем. Экосистемы в этих играх представляют не только угрозу, но и обеспечивают игрока необходимыми ресурсами.

Его коллеги Илья Фомин (НИУ ВШЭ) и Дмитрий Терехов (НИУ ВШЭ) также сосредотачивают исследования вокруг репрезентации экологической проблематики в видеоиграх. Теоретический фреймворк работы Ильи Фомина включает в себя концепции двойной структуры видеоигры, процедурной риторики, герменевтического анализа видеоигр и аффордансов. Анализ показывает, что различные игры представляют экологическую проблематику через механики и дискурсы: возмездие, сосуществование и исцеление. Дмитрий Терехов фокусирует исследование на анализе альтернативных экологических дискурсов в видеоиграх. Работа рассматривает разнообразие перспектив и преобразование экологических сюжетов в видеоиграх. В основе исследования лежат примеры из симуляторов выживания, таких как ELEX, Frostpunk и Outer Wilds. В играх представлены разные сценарии, в которых человечество сталкивается с катастрофическими событиями, такими как падение метеорита в ELEX, извержение вулкана в Frostpunk и вспышка сверхновой в Outer Wilds. Автор приходит к выводу, что в этих играх сохраняется страх перед непредсказуемыми природными явлениями, а также представлены альтернативные дискурсы о слабости человека перед природой.
Кристина Владимирова (B&D) показала, как видеоигры (World of Warcraft, GreedFall, Enshrouded, Ark и Sims 4) используют архитектурные элементы для передачи информации о мирах и их взаимодействии с окружающей средой. Например, в GreedFall архитектура хоть и сообщает о климатических особенностях мира, но конфликтует между собой. В то время как в World of Warcraft она передает информацию о различных расах и их связи с природой. Разработчики здесь более внимательны к деталям сооружений, находящихся под влиянием климата. Игры также используют механические способы для отображения воздействия окружающей среды на архитектуру и персонажей, например, в Sims 4 изменения погоды влияют на жизнь персонажей. В свою очередь, Дарья Пирус (НИУ ВШЭ) в докладе «Концепция личной экологической ответственности в видеоиграх на примере дополнения «Экологичная жизнь» для Sims 4» показала, что геймплейные механики симулятора положительно влияют на репрезентацию таких сложных процессов, как загрязнение окружающей среды и ее постепенное очищение. Визуальное оформление делает репрезентацию более эффективной.

Сергей Енин (МГУ) анализирует популярный кинофильм «Не смотрите наверх» с точки зрения экологических проблем. Автор использует системную теорию Никласа Лумана, рассматривая четыре основные системы в фильме — политика, СМИ, наука и экономика, и показывая, как их взаимодействие оказывает влияние на решение экологических проблем. Исследование подчеркивает, что наука в одиночку не может решить экологические проблемы, и необходимо рассмотреть комплексный подход к решению, включая действия всех социальных подсистем.

С практическим докладом выступила Ксения Жернова (независимый исследователь), предложив свой проект по созданию приложения для развития экологических привычек детей 9-12 лет. Проект представляет собой геймифицированный трекер с заданиями и мини-играми для культивирования экологических навыков. Цели приложения — помощь в формировании привычек, повышение осведомленности и обучение. Пользователям предлагается ряд механик: увлекательный игровой цикл, кастомизация, мини-игры, тесты и система достижений. Жернова подчеркивает, как на этапе разработке важно интегрировать элементы, способствующие вовлеченности и обучению, при минимизации негативных эффектов геймификации и обеспечении честности игроков. Наконец, Полина Кудрявцева (B&D) озвучила провокационную тему — действительно ли эко одежда экологична? Экоактивисты призывают отказаться от натуральных материалов в одежде ради животных, но синтетические материалы, такие как полиэстер, также вредны для окружающей среды. Натуральные материалы, вроде меха и кожи, — биоразлагаемы и долговечны, а при стирке синтетики в воду выделяются вредные волокна. Эко одежда из синтетики менее долговечна, её утилизация требует больших ресурсов.

Институт бизнеса и дизайна B&D — ведущий вуз в области дизайна и управления, ориентированный на профессиональную подготовку по дизайну, рекламе, маркетингу и менеджменту в креативных индустриях. Институт основан в 1995 году и уже 28 лет выпускает востребованных специалистов, занимающих передовые позиции в сфере бизнеса и дизайна.