Стуликов Н.Д. Коммодификация эффекта «The uncanny valley» в дизайне цифровых игр

Образец ссылки на эту статью: Стуликов Н.Д. Коммодификация эффекта «The uncanny valley» в дизайне цифровых игр // Бизнес и дизайн ревю. 2024. № 2(34). С. 142-148.
 
УДК 004.92
 
КОММОДИФИКАЦИЯ ЭФФЕКТА «THE UNCANNY VALLEY» В ДИЗАЙНЕ ЦИФРОВЫХ ИГР
 
Стуликов Никита Денисович
 
МГУ им. М.В. Ломоносова, Москва, Россия (119991, ул. Колмогорова, 1), магистр, nikitastulikovd@gmail.com
 
Аннотация: В статье ставится вопрос об использовании эффекта «the uncanny valley» в гейм-дизайне и суммируется несколько перспектив на его коммодификацию: для чего гейм-дизайнеры стали использовать эффект при создании цифровых игр и почему игрокам это нравится? Во-первых, гейм-дизайнеры намеренно используют «зловещую долину» потому, что она непреодолима; во-вторых, потому что инди-играм в принципе свойственен «under-developed» стиль; в-третьих, потому что так удовлетворяется ностальгический запрос пользователя; в-четвёртых, потому что со «зловещей долиной» хорроры становятся ещё страшнее, а само-рефлексивные игры ещё глубже.
Ключевые слова:цифровые игры; Uncanny Valley; жуткое; коммодификация.
 
THE COMMODIFICATION OF THE «UNCANNY VALLEY» EFFECT IN COMPUTER GAME DESIGN
 
Stulikov Nikita Denisovich
 
Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia (119991, Kolmogorov str., 1), master of Philosophy, nikitastulikovd@gmail.com
 
Abstract.The paper highlights the question about the implementation of the «uncanny valley» effect in game design and summarises several perspectives on its commodification: why have game designers started using the «valley», and why do gamers like that? As a result, game designers use it for it is irreducible; it is essential for indie-games to have an «under-developed» style; it satisfies the user’s request for nostalgia; and with the «uncanny valley» horror games become even more horrifying, while self-reflexive games deepen.
Key words:Digital games; Uncanny Valley; uncanny; commodification.

Полный текст статьи