Андреева В.В.  Репрезентация эмоций игровых персонажей видеоигр жанра action-adventure в период с 2000-х годов по 2020-е через цветокоррекцию

ИСКУССТВО. ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
 
Образец ссылки на эту статью: Андреева В.В.  Репрезентация эмоций игровых персонажей видеоигр жанра action-adventure в период с 2000-х годов по 2020-е через цветокоррекцию // Бизнес и дизайн ревю. 2024. № 2 (34). С. 42-53.

        УДК 004.92

 
РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ЭМОЦИЙ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ВИДЕОИГР ЖАНРА ACTION-ADVENTURE В ПЕРИОД С 2000-Х ГОДОВ ПО 2020-Е ЧЕРЕЗ ЦВЕТОКОРРЕКЦИЮ
 
Андреева Виктория Вячеславовна
 
АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, дом 9, стр.1), студентка, vika.andreeva2708@gmail.com
 
Аннотация. Данная статья посвящена исследованию вопроса репрезентации эмоций игровых персонажей с помощью цветокоррекции в играх жанра экшн-эдвенчур в период с 2000-х годов по 2020-е. Данная тема является актуальной на сегодняшний день, так как современные игры, в частности, ААА-игры жанра экшн-эдвенчур, стараются заимствовать многие приемы из кинематографа, в том числе и работу с цветом кадра. Большинство работ по этой теме нацелены на исследование влияния цвета на эмоции игрока, чем на исследование репрезентации эмоций игрового персонажа. Данная тема больше исследовалась в зарубежном сегменте гейм-стадиз, чем в российском.  Активное использование цвета может помочь геймдизайнерам в усилении драматургии и атмосферы в определенных моментах в играх, а также эмоционально вовлечь игрока в процесс игры. Данная работа дает новый взгляд на исследование игр с точки зрения их кинематографичности и того, как они смогли адаптировать такой прием, как цветокоррекция кадра, которая применяется в катсценах. Она показывает какой символизм могут иметь цвета в играх, и какие различия могут быть в этом между играми и кинематографом.   
Ключевые слова:цифровые игры; цветокоррекция; репрезентация эмоций; гейм-стадиз.
 
REPRESENTATION OF EMOTIONS OF GAME CHARACTERS IN ACTION-ADVENTURE VIDEO GAMES FROM THE 2000S TO THE 2020S THROUGH COLOR CORRECTION
 
Andreeva Viktoriia Viacheslavovna
 
Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovskiy lane, 9/1), student, vika.andreeva2708@gmail.com
 
Abstract. This article is devoted to the study of the issue of representing the emotions of game characters using color correction in action-adventure games from the 2000s to the 2020s. This topic is relevant today, since modern games, in particular AAA games of the action-adventure genre, try to borrow many techniques from cinema, including working with frame color. Most of the work on this topic focuses on the influence of color on the player's emotions rather than on the representation of the game character's emotions. This topic has been studied more in the foreign segment of game stages than in the Russian one. Active use of color can help game designers enhance drama and atmosphere at certain points in games, as well as emotionally involve the player in the gameplay. This work provides a new perspective on the study of games from the point of view of their cinematography and how they were able to adapt such techniques as frame color correction, which is used in cutscenes. It shows what symbolism colors can have in games, and what differences there can be between games and cinema.
Keywords:digital games; color correction; representation of emotions; game-studies.

Полный текст статьи