Марченко М.Н., Никитина Н.И. Дизайн игровых интерфейсов: история и направления развития на современном этапе
Марченко М.Н., Никитина Н.И. Дизайн игровых интерфейсов: история и направления развития на современном этапе
Образец ссылки на эту статью: Марченко М.Н., Никитина Н.И. Дизайн игровых интерфейсов: история и направления развития на современном этапе // Бизнес и дизайн ревю. 2021. № 3 (23). С. 10.
УДК 74.01.09
ДИЗАЙН ИГРОВЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ИСТОРИЯ И НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ
Марченко Марина Николаевна
ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет», Краснодар, Россия (350040, Краснодар, ул. Ставропольская, 149), доктор педагогических наук, профессор кафедры дизайна, технической и компьютерной графики, marina1hg@yandex.ru, +7 (906) 432-67-05
Никитина Наталья Ильинична
ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет», Краснодар, Россия (350040, Краснодар, ул. Ставропольская, 149), магистрант кафедры дизайна, технической и компьютерной графики, n.uskova97@gmail.com, +7 (918) 196-74-32
Аннотация. Подавляющее большинство современных компьютерных и мобильных устройств имеют дисплеи и используют графический интерфейс пользователя. Данный тип интерфейса считается наиболее удобным для осуществления коммуникации пользователя с устройством и обладает широким функционалом. Появление графических интерфейсов существенно повлияло на развитие игровой индустрии, позволило развить возможности игр до современного уровня. В данной статье рассмотрены особенности, структура и основные требования к дизайну графического интерфейса пользователя, в том числе в современных компьютерных играх. Описаны роль и задачи дизайна в проектировании игровых интерфейсов, рассмотрена история пользовательских интерфейсов и компьютерных игр, а также их взаимное влияние на развитие друг друга и индустрию компьютерных технологий в целом. Выявлены основные тенденции и направления развития игровых интерфейсов на современном этапе.
Ключевые слова: графический дизайн; дизайн интерфейса; графический интерфейс пользователя; игровой интерфейс; дизайн.
GAME UI DESIGN. HISTORY AND DIRECTIONS OF DEVELOPMENT AT THE MODERN STAGE
Marchenko Marina Nikolaevna
Kuban State University (KubSU), Krasnodar, Russia (350040, Krasnodar, Stavropolskaya st., 149), Doctor of Pedagogy, Professor of the Department of Design, Technical and Computer Graphics, marina1hg@yandex.ru, +7 (906) 432-67 -05
Nikitina Natalya Ilinichna
Kuban State University (KubSU), Krasnodar, Russia (350040, Krasnodar, Stavropolskaya st., 149), undergraduate of the Department of Design, Technical and Computer Graphics, n.uskova97@gmail.com, +7 (918) 196-74-32
Abstract. The most of modern computer and mobile devices have a display and use a graphical user interface. This type of UI is considered the most convenient for communication between the user and the device and has a wide range of functionality. The creation of graphical interfaces significantly influenced the development of the gaming industry, and allowed the development of gaming capabilities to the modern level. This article discusses the features, structure and basic requirements for the design of a graphical user interface in modern computer games. It describes the role and tasks of design in the design of game interfaces, examines the history of user interfaces and computer games, as well as their mutual influence on the development of each other and the computer technology industry as a whole. The main trends and directions of development of game interfaces at the present stage are revealed.
Keywords: graphic design; interface design; graphical user interface; game interface; design.
Введение
Потребность человека в развлечениях не поддаётся сомнению – она проявляется, как в детских играх, так и в любви взрослого человека к различным видам спорта, искусству, туризму и иным видам досуга. Компьютерные игры давно перешли черту развлечения для детей и подростков, они обретают новые платформы, становятся более доступными и мобильными. Любой пользователь может выбрать жанр по вкусу – от классических шахмат до популярных MOBA. Однако современные видеоигры являются сложными техническими программами, разработанными для компьютерных и мобильных устройств, а это значит, что взаимодействие с такими программами требует специальных устройств коммуникации.
Интерфейс пользователя или пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI) — основной инструмент взаимодействия пользователя с программно-аппаратными компонентами компьютерной системы, обеспечивающий передачу информации и управление системой. Графический интерфейс пользователя — это тип пользовательского интерфейса, обеспечивающий взаимодействие пользователя с устройством с помощью графических компонентов. Распространённые операционные системы, такие как Windows, Mac OS, iOS, Android и т.д., используют графический интерфейс для обеспечения работы пользователя с компьютерными и мобильными устройствами. В отличие от интерфейса командной строки, они не требуют запоминания команд и знания языков программирования.
С точки зрения психофизиологии и пользователя, и устройство можно рассмотреть как информационную систему. У обеих систем имеются устройства ввода и вывода информации: у человека это органы чувств, у устройств - мышь, клавиатура, контроллер, монитор, камера, микрофон и различные датчики. Все эти устройства созданы для комфортного взаимодействия пользователя с устройством. Однако, на физическом уровне эти инструменты имеют весьма ограниченный потенциал, в то время как на уровне программном их возможности практически не ограничены, благодаря чему человек имеет возможность использовать компьютерные и мобильные устройства в очень широком спектре. Интерфейс пользователя по сути является программным инструментом ввода-вывода информации, позволяющим пользователю взаимодействовать с устройством и управлять им.
Цель исследования: показать роль дизайна графического интерфейса в работе видеоигр и выявить основные перспективные направления развития индустрии.
Методы исследования
В процессе работы были применены такие методы, как анализ развития разных направлений IT-индустрии, классификация и обобщение типов и элементов игровых интерфейсов, элементы статистического анализа для обработки данных.
Результаты исследования и их обсуждение
Задача дизайна интерфейса в игре - обеспечить комфортную визуальную коммуникацию пользователя с программными компонентами. Особенности взаимодействия пользователя с устройствами делают интерфейс как «лицом» продукта, так и пультом управления им. Именно с визуальной частью игры сталкивается пользователь, посредством видимых элементов взаимодействует с ней, не задумываясь о программной структуре и технических особенностях. От дизайна интерфейса во многом зависит востребованность программного продукта — плохо спроектированный интерфейс вызывает негативные эмоции у пользователя, такие как чувство дискомфорта и раздражение, устраняет желание использовать продукт, делает его бесполезным. Грамотно спроектированный интерфейс понятен пользователю, информативен, приятен глазу, при этом он не отвлекает от работы, не нагружает лишней информацией, повышает обратную связь.
Эталоном удобного интерфейса считается такой интерфейс, при взаимодействии с которым комбинация коротких действий даёт пользователю необходимый результат, не вызывая раздражения и чувства утомления.
Красивым интерфейс считается, если он гармонично вписывается в рабочее или игровое пространство, не вызывает диссонанс с основной идеей программного продукта, не отвлекает от восприятия информации, стилистически понятен пользователю и соответствует эстетическим предпочтениям своей целевой аудитории.
Понятный интерфейс зачастую строится на ассоциациях и опыте пользователя. Для ускорения понимания и упрощения взаимодействия, а также экономии пространства, многие элементы интерфейса заменяются стилизованными знаками, символами пиктограммами, идеограммами и иконками, которые часто выполняют функцию кнопок. Таким образом, пиктограмму, обозначающую выход из здания, нередко можно увидеть в играх, где она, в стилизованной форме, выполняет ту же функцию. Со времён, когда в качестве носителей информации использовались дискеты, у пользователей этот образ стал ассоциироваться с хранением информации. Так появились кнопки с изображением дискеты - идеограммой команды «сохранить».
Своё начало история компьютерных игр берет в 1940-х годах, когда в академической среде стали разрабатывать простые игры и симуляции. Компьютерные игры долгое время не имели популярности среди широкой публики, и только в 70-х годах появление аркадных автоматов, а затем игровых консолей и домашних ПК изменило ситуацию, введя игры в поп-культуру. Первые компьютерные игры не имели графического интерфейса как такового, экран компьютера был лишь устройством вывода информации. Управление производилось посредством различных средств ввода, в том числе контроллерами, которые стали прототипами современных консольных контроллеров с кнопками и джойстиками. До 1962 г. компьютерные игры были программной реализацией настольных игр вроде шахмат и крестиков-ноликов. С появлением «Space War!», первой компьютерной игрой, выпущенной в тираж, стали разрабатываться более сложные игровые интерфейсы. Разработка первых консолей и игровых автоматов включала в себя и создание уникальных материальных интерфейсов, отличающихся от устройств ввода компьютеров. Они были достаточно просты и имели небольшое количество элементов управления, в основном это были джойстики и кнопки [1].
Первый графический интерфейс был разработан в 60-х годах, а первый компьютер с ним разработали в Xerox Palo Alto Research Center (PARC) в 70-х годах. Коммерческое распространение графические интерфейсы пользователя получили в 1984 г. в продуктах корпорации Apple Computer. Компанию критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса, однако это событие открыло путь в новую эпоху развития компьютеров и компьютерной графики [6]. Первой игрой, использующей графический интерфейс для прорисовки игровых локаций, стала Mystery House 1980-го года. В этом же году на Apple II появилась первая цветная приключенческая игра — Wizard and the Princess. Однако, также считается, что первой игрой, использующей графический интерфейс, была «ОХО» - симулятор игры крестики-нолики, разработанная в 1952 г. А.С. Дугласом как иллюстрация к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера. Это была первая компьютерная игра с выводом на экран, однако, как такового графического интерфейса она не имела.
С развитием компьютеров и усложнением графического интерфейса менялись и игры. Улучшается графика, внедряется система окон, интерфейс становится более понятным и удобным. С переходом от растровой графики к полигональной снизилась популярность аркадных игр, появились новые жанры, а развитие Интернета позволило реализовать идею сетевых многопользовательских игр. Современные игровые интерфейсы пользователя имеют сложную структуру и являются не только устройством управления и взаимодействия, но и важным элементом внутриигрового пространства.
Графический интерфейс пользователя включает в себя множество элементов коммуникации, которые условно можно разделить на две группы:
HUD (heads-up display) - часть визуального интерфейса игры, отображающаяся на фоне виртуального пространства экрана. По принципу работы HUD аналогичен ИЛС - устройствам отображения информации на лобовом стекле самолёта или автомобиля (т.н. проекция). В HUD выводится наиболее востребованная для пользователя информация, обработка которой не требует большого вовлечения и времени. В играх это обычно мини-карта, шкала здоровья, краткая информация о прогрессе или экипировке персонажа. Дизайн HUD один из крайне важных элементов разработки дизайна интерфейса, он формирует модели поведения пользователя внутри программы, от него зависит каким образом пользователь будет взаимодействовать с основными системами управления и насколько удобным и увлекательным будет этот процесс.
Frontend или Menus - более информативная часть визуального интерфейса программы, с которой взаимодействует пользователь. Условно, это встроенная библиотека приложения, основная задача которой ответить на все вопросы пользователя, возникшие в процессе взаимодействия с программным обеспечением. Также этот раздел используется для дополнительных форм взаимодействия с ПО. В играх меню используются для настройки игрового процесса, различных манипуляций с персонажем, ориентации в игровом мире, связи с другими игроками и многое другое.
Графический интерфейс в целом должен быть удобным, функциональным, информативным и привлекательным для человеческого глаза. Однако в то время как элементы Menus должны быть удобны в навигации и акцентировать на себе внимание, задача HUD - быстро и не отвлекая на себя внимание передать информацию и подвести пользователя к необходимым действиям. Таким образом, можно сказать что HUD - это устройство взаимодействия и управления основными процессам программы, в то время как Menus имеют более информативный и вспомогательный характер. Считается, что количество элементов HUD на экране не должно быть больше семи, а глубина Menus – больше трёх уровней. Такие ограничения позволяют создать комфортные условия для игрока, не уменьшающие степень погружения в игровой процесс. Также элементы интерфейса обычно привязывают к краям экрана, чтобы на мониторах разных форматов все элементы были доступны. Так как текст в интерфейсе замедляет коммуникацию, большую его часть рекомендуется заменять кнопками и иконками, а необходимые подсказки и дополнительную информацию оформлять во всплывающие окна.
В дизайне интерфейса мобильных игр элементы управления графического интерфейса часто выносят за пределы игрового пространства, группируют или располагают на статичных рамках, элементах меню. Важно не забывать, что в мобильных приложениях и играх пользователь взаимодействует с элементами интерфейса непосредственно руками, без использования дополнительных средств ввода, поэтому к ним выставляются особые требования в эргономике и удобстве коммуникации. Так как экраны мобильных устройств становятся все больше, многие элементы компьютерных игр переносятся в мобильные. Однако важно учитывать, как именно пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом, не имея в руках мыши и клавиатуры.
На данный момент выделяют несколько типов графического интерфейса: недиегетический, диегетический, пространственный (гибридный) и мета-интерфейс.
Недиегетический - наиболее привычный и простой в понимании тип интерфейса, все элементы которого отображаются поверх игрового пространства и доступны только пользователю. Примером такого дизайна является шкала здоровья и карта, которые часто размещают в углах экрана, всплывающие окна, субтитры, кнопка «домой» или «назад» и т.д. Такие элементы недоступны игровым персонажам, они не видят интерфейс и не взаимодействуют с ним. Данный тип интерфейса работает по принципу пульта управления.
Второй тип, диегетический, в противоположность первому существует в игровом пространстве, является его осязаемой и, зачастую, обоснованной сюжетом частью. Например, карта, которую персонаж разворачивает своими руками или индикация здоровья, отображающаяся на элементах костюма персонажа посредством изменения цвета.
Пространственный тип интерфейса является своеобразным гибридом первого и второго типов, в нем виртуальные объекты фактически находятся в виртуальном пространстве, но не существуют/являются невидимыми для персонажа. Такие элементы не привязаны к положению на экране, и несут вспомогательную или информативную функцию. Например, восклицательные знаки или шкала уровня над головами NPC (неигровых персонажей).
Мета-интерфейс - это визуальные эффекты, которые проявляются в работе с виртуальной камерой, такие как капли дождя на «объективе», размытие или покраснение экрана при получении повреждений. Эти эффекты симулируют различные физические ощущения персонажа посредством визуальной интерпретации, понятной пользователю.
Так как взаимодействие с игровым интерфейсом - процесс интерактивный, для разработчика важно, чтобы пользователь был максимально вовлечён в игру. С этой целью разрабатывались диегетические и мета-элементы интерфейса, чтобы пользователь почувствовал себя частью игрового мира. Благодаря развитию графики и игровых механик визуально пользователь практически не ощущает игровое пространство как что-то нереальное. Ради увеличения ощущения погружения разработчики отказываются от некоторых HUD-элементов, или делают их видимыми при определённых условиях и в необходимых ситуациях. В зависимости от особенностей геймплея, игровых механик и даже жанра, дизайнеры могут манипулировать элементами интерфейса для создания более комфортных условий игры. При этом важно досконально тестировать интерфейс в реальных игровых условиях, выстраивать логические цепочки и взаимосвязи элементов интерфейса и не забывать учитывать особенности целевой аудитории игры.
Держа в руках устройства ввода, пользователь не свободен в своих действиях, так как их перечень строго ограничен количеством команд и кнопок, а физическое состояние, эмоции и характер игрока не учитываются системой. Параллельно развитию технологий AR (англ. Augmented Reality – дополненная реальность) и VR (англ. Virtual Reality – виртуальная реальность), последние годы популярным направлением разработки в гейм-индустрии стали нейрокомпьютерные интерфейсы (англ. BCI, brain-computer interface). Внедрение технологии управления персонажем без устройств ввода позволит существенно расширить пользовательский опыт, усилить ощущение погружения в игровой мир, а также сделать игры более индивидуальными. Настройка сложности под состояние и умения каждого игрока может сделать игровой процесс более удобным и приятным, а расширение спектра действий в многопользовательских играх, возможность невербального общения с другими игроками и отказ от необходимости запоминания большого количества комбинаций клавиш существенно улучшит качество восприятия игрового процесса.
В своём интервью новозеландскому каналу 1 NEWS глава Valve Corporation (одного из крупнейших разработчиков индустрии) Гейб Ньюэлл рассказал о разработках устройств совместно с OpenBCI, а также программного обеспечения с открытым исходным кодом, «…чтобы каждый мог иметь технологии считывания сигналов мозга с высоким разрешением, встроенные в гарнитуры, с использованием множества различных способов» [5]. Также Ньюэлл заявил, что разработчики, не имеющие в 2022 г. проектов в области НКИ, допускают большую ошибку. Развитие индустрии в направлениях VR, AR и BCI открывает широкие перспективы – уже на данном этапе среди разработчиков имеется потребность в дизайн-специалистах, умеющих работать с устройствами взаимодействия с реальностью.
Однако в 2021 г. графический интерфейс все ещё является основным инструментом взаимодействия с игрой. На опыте нескольких проектов, в погоне за иммерсивностью практически полностью построенных на диегетике, разработчики пришли к выводу, что отказ от графических элементов интерфейса является не самым удобным, в том числе и для пользователя, приёмом в управлении игровым процессом. Такой подход порой только усложняет взаимодействие, а не усиливает вовлеченность. Диегетический интерфейс хорошо работает в VR-играх, так как в виртуальной реальности «плоские» элементы интерфейса сводят к минимуму эффект погружения. Основная задача дизайна диегетических элементов интерфейса - сделать их понятными и используемыми. Принципы юзабилити работают, как в плоских, так и в объёмных интерфейсах, однако способы их достижения могут отличаться. Опыт Valve Corporation с игрой Half-Life: Alyx показал хорошие перспективы направления VR в играх и возможность создания для него масштабных проектов. Однако большинство компаний все ещё не готовы тратить большие ресурсы на разработку VR-игр, предпочитая классические версии для ПК, консолей и смартфонов. Тем временем независимые разработчики активно экспериментируют с новыми устройствами и возможностями интерфейса, появились такие технологии как трекинг рук и перчатки, в которых разные виртуальные предметы ощущаются по-разному [3].
Интерфейс в играх сильно зависит от жанра и платформы. Такие элементы, как постоянная строка состояния персонажей команды в MMO, далеко не всегда нужны в классических RPG. Однако в обоих жанрах перед дизайнером стоит задача сделать ненавязчивый графический интерфейс, который является вспомогательным элементом игры. В свою очередь, в карточной онлайн-игре Hearthstone дизайн пользовательского интерфейса - это лицо игры, здесь он является главным графическим элементом, где каждая маленькая деталь играет свою роль.
Немалую часть рынка занимают мобильные игры. 2020 г. стал очень прибыльным как для индустрии в целом, так и для мобильных подразделений. Количество скачиваний мобильных приложений в 2020 г. выросло до 130 млрд в год, из них 53 млрд приходится на игры. Это сделало мобильные игры наиболее востребованным форматом, обогнавшим ПК и консоли [2]. Разработка мобильных игр отличается более простым процессом создания, меньшими требованиями, финансовыми и временными затратами, что создаёт благоприятные условия для формирования новых компаний и проектов, а, следовательно, и конкуренции. Как известно, здоровая конкуренция на рынке положительно влияет на качество товаров, поставляемого на него. Поэтому, наряду с техническими требованиями, повышаются требования и к визуальной части, в том числе дизайну интерфейса. Если до пандемии тенденции в дизайне мобильных интерфейсов были направлены на быстрое взаимодействие, минимализм в графике, сосредоточении на контенте, то на данный момент дизайнеры стали больше внимания уделять проработке интерфейса. Пользователь больше времени проводит со смартфоном, а значит интерфейс теперь должен не только направлять его внимание на контент, но и суметь заинтересовать своим внешним видом и интересными особенностями. Интерфейсы меню игр и приложений становятся более сложными, объёмными и проработанными. Также заметна тенденция к созданию для мобильных устройств мобильных версий популярных ПК-игр, например, MOBA-игра League of Legends: Wild Rift от Riot Games.
Выводы
Графический интерфейс в играх является одним из основных устройств управления персонажем и взаимодействия с игровым миром. Даже если игра будет иметь самую передовую графику и интересный сюжет, при плохом интерфейсе пользователь очень быстро устанет от неё, ведь его внимание постоянно будет рассредоточено между геймплеем и процессом управления им. Поэтому качественная проработка интерфейса в играх на самом деле имеет не меньшее значение, чем качество графики или разнообразие игровых локаций. Именно от интерфейса зависит, как пользователь будет взаимодействовать с игрой и насколько сильным может быть его погружение в игровую реальность.
Гейм-индустрия все больше наращивает объёмы: по состоянию на август 2020 г. аналитики утверждают, что примерно 3,1 миллиарда человек играют в видеоигры, что составляет практически 40% населения Земли [4]. При этом индустрия игр является не только источником развлечения для более чем трети населения, но и, благодаря своим разработкам, вносит немалый вклад в развитие иных областей жизни: появляются новые технологии протезирования, внедряются новые технологии компьютерной графики как в кино, так и в программном обеспечении, упрощающем жизнь пользователей, создаются новые специальности и рабочие места, модернизируются бытовые приложения повседневного использования и многое другое. Игровые интерфейсы являются перспективным и прибыльным направлением для дизайнеров, однако особенности индустрии обязуют специалистов следить за развитием и внедрением новых технологий, требуют гибкости, обучаемости и умения в короткие сроки включиться в работу на новых технических условиях.
В создании игр дизайн-проектирование является неотъемлемой частью разработки, а потому именно грамотное взаимодействие специалистов различных направлений способно дать наиболее качественный результат. Дизайнер должен понимать структуру и особенности функционала игрового интерфейса, т.к. в процессе создания дизайн способен влиять на техническую сторону разработки.
Список литературы
References
Рецензент:
Михалина Татьяна Николаевна - АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, 9), преподаватель Факультета дизайна и моды, mikhalina@gmail.com.
Mikhalina Tatyana Nikolaevna - Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovsky Lane of 9), teacher of the faculty of design and fashion, mikhalina@gmail.com.
Работа поступила в редакцию: 10.06.2021 г.
УДК 74.01.09
ДИЗАЙН ИГРОВЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ИСТОРИЯ И НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ
Марченко Марина Николаевна
ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет», Краснодар, Россия (350040, Краснодар, ул. Ставропольская, 149), доктор педагогических наук, профессор кафедры дизайна, технической и компьютерной графики, marina1hg@yandex.ru, +7 (906) 432-67-05
Никитина Наталья Ильинична
ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет», Краснодар, Россия (350040, Краснодар, ул. Ставропольская, 149), магистрант кафедры дизайна, технической и компьютерной графики, n.uskova97@gmail.com, +7 (918) 196-74-32
Аннотация. Подавляющее большинство современных компьютерных и мобильных устройств имеют дисплеи и используют графический интерфейс пользователя. Данный тип интерфейса считается наиболее удобным для осуществления коммуникации пользователя с устройством и обладает широким функционалом. Появление графических интерфейсов существенно повлияло на развитие игровой индустрии, позволило развить возможности игр до современного уровня. В данной статье рассмотрены особенности, структура и основные требования к дизайну графического интерфейса пользователя, в том числе в современных компьютерных играх. Описаны роль и задачи дизайна в проектировании игровых интерфейсов, рассмотрена история пользовательских интерфейсов и компьютерных игр, а также их взаимное влияние на развитие друг друга и индустрию компьютерных технологий в целом. Выявлены основные тенденции и направления развития игровых интерфейсов на современном этапе.
Ключевые слова: графический дизайн; дизайн интерфейса; графический интерфейс пользователя; игровой интерфейс; дизайн.
GAME UI DESIGN. HISTORY AND DIRECTIONS OF DEVELOPMENT AT THE MODERN STAGE
Marchenko Marina Nikolaevna
Kuban State University (KubSU), Krasnodar, Russia (350040, Krasnodar, Stavropolskaya st., 149), Doctor of Pedagogy, Professor of the Department of Design, Technical and Computer Graphics, marina1hg@yandex.ru, +7 (906) 432-67 -05
Nikitina Natalya Ilinichna
Kuban State University (KubSU), Krasnodar, Russia (350040, Krasnodar, Stavropolskaya st., 149), undergraduate of the Department of Design, Technical and Computer Graphics, n.uskova97@gmail.com, +7 (918) 196-74-32
Abstract. The most of modern computer and mobile devices have a display and use a graphical user interface. This type of UI is considered the most convenient for communication between the user and the device and has a wide range of functionality. The creation of graphical interfaces significantly influenced the development of the gaming industry, and allowed the development of gaming capabilities to the modern level. This article discusses the features, structure and basic requirements for the design of a graphical user interface in modern computer games. It describes the role and tasks of design in the design of game interfaces, examines the history of user interfaces and computer games, as well as their mutual influence on the development of each other and the computer technology industry as a whole. The main trends and directions of development of game interfaces at the present stage are revealed.
Keywords: graphic design; interface design; graphical user interface; game interface; design.
Введение
Потребность человека в развлечениях не поддаётся сомнению – она проявляется, как в детских играх, так и в любви взрослого человека к различным видам спорта, искусству, туризму и иным видам досуга. Компьютерные игры давно перешли черту развлечения для детей и подростков, они обретают новые платформы, становятся более доступными и мобильными. Любой пользователь может выбрать жанр по вкусу – от классических шахмат до популярных MOBA. Однако современные видеоигры являются сложными техническими программами, разработанными для компьютерных и мобильных устройств, а это значит, что взаимодействие с такими программами требует специальных устройств коммуникации.
Интерфейс пользователя или пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI) — основной инструмент взаимодействия пользователя с программно-аппаратными компонентами компьютерной системы, обеспечивающий передачу информации и управление системой. Графический интерфейс пользователя — это тип пользовательского интерфейса, обеспечивающий взаимодействие пользователя с устройством с помощью графических компонентов. Распространённые операционные системы, такие как Windows, Mac OS, iOS, Android и т.д., используют графический интерфейс для обеспечения работы пользователя с компьютерными и мобильными устройствами. В отличие от интерфейса командной строки, они не требуют запоминания команд и знания языков программирования.
С точки зрения психофизиологии и пользователя, и устройство можно рассмотреть как информационную систему. У обеих систем имеются устройства ввода и вывода информации: у человека это органы чувств, у устройств - мышь, клавиатура, контроллер, монитор, камера, микрофон и различные датчики. Все эти устройства созданы для комфортного взаимодействия пользователя с устройством. Однако, на физическом уровне эти инструменты имеют весьма ограниченный потенциал, в то время как на уровне программном их возможности практически не ограничены, благодаря чему человек имеет возможность использовать компьютерные и мобильные устройства в очень широком спектре. Интерфейс пользователя по сути является программным инструментом ввода-вывода информации, позволяющим пользователю взаимодействовать с устройством и управлять им.
Цель исследования: показать роль дизайна графического интерфейса в работе видеоигр и выявить основные перспективные направления развития индустрии.
Методы исследования
В процессе работы были применены такие методы, как анализ развития разных направлений IT-индустрии, классификация и обобщение типов и элементов игровых интерфейсов, элементы статистического анализа для обработки данных.
Результаты исследования и их обсуждение
Задача дизайна интерфейса в игре - обеспечить комфортную визуальную коммуникацию пользователя с программными компонентами. Особенности взаимодействия пользователя с устройствами делают интерфейс как «лицом» продукта, так и пультом управления им. Именно с визуальной частью игры сталкивается пользователь, посредством видимых элементов взаимодействует с ней, не задумываясь о программной структуре и технических особенностях. От дизайна интерфейса во многом зависит востребованность программного продукта — плохо спроектированный интерфейс вызывает негативные эмоции у пользователя, такие как чувство дискомфорта и раздражение, устраняет желание использовать продукт, делает его бесполезным. Грамотно спроектированный интерфейс понятен пользователю, информативен, приятен глазу, при этом он не отвлекает от работы, не нагружает лишней информацией, повышает обратную связь.
Эталоном удобного интерфейса считается такой интерфейс, при взаимодействии с которым комбинация коротких действий даёт пользователю необходимый результат, не вызывая раздражения и чувства утомления.
Красивым интерфейс считается, если он гармонично вписывается в рабочее или игровое пространство, не вызывает диссонанс с основной идеей программного продукта, не отвлекает от восприятия информации, стилистически понятен пользователю и соответствует эстетическим предпочтениям своей целевой аудитории.
Понятный интерфейс зачастую строится на ассоциациях и опыте пользователя. Для ускорения понимания и упрощения взаимодействия, а также экономии пространства, многие элементы интерфейса заменяются стилизованными знаками, символами пиктограммами, идеограммами и иконками, которые часто выполняют функцию кнопок. Таким образом, пиктограмму, обозначающую выход из здания, нередко можно увидеть в играх, где она, в стилизованной форме, выполняет ту же функцию. Со времён, когда в качестве носителей информации использовались дискеты, у пользователей этот образ стал ассоциироваться с хранением информации. Так появились кнопки с изображением дискеты - идеограммой команды «сохранить».
Своё начало история компьютерных игр берет в 1940-х годах, когда в академической среде стали разрабатывать простые игры и симуляции. Компьютерные игры долгое время не имели популярности среди широкой публики, и только в 70-х годах появление аркадных автоматов, а затем игровых консолей и домашних ПК изменило ситуацию, введя игры в поп-культуру. Первые компьютерные игры не имели графического интерфейса как такового, экран компьютера был лишь устройством вывода информации. Управление производилось посредством различных средств ввода, в том числе контроллерами, которые стали прототипами современных консольных контроллеров с кнопками и джойстиками. До 1962 г. компьютерные игры были программной реализацией настольных игр вроде шахмат и крестиков-ноликов. С появлением «Space War!», первой компьютерной игрой, выпущенной в тираж, стали разрабатываться более сложные игровые интерфейсы. Разработка первых консолей и игровых автоматов включала в себя и создание уникальных материальных интерфейсов, отличающихся от устройств ввода компьютеров. Они были достаточно просты и имели небольшое количество элементов управления, в основном это были джойстики и кнопки [1].
Первый графический интерфейс был разработан в 60-х годах, а первый компьютер с ним разработали в Xerox Palo Alto Research Center (PARC) в 70-х годах. Коммерческое распространение графические интерфейсы пользователя получили в 1984 г. в продуктах корпорации Apple Computer. Компанию критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса, однако это событие открыло путь в новую эпоху развития компьютеров и компьютерной графики [6]. Первой игрой, использующей графический интерфейс для прорисовки игровых локаций, стала Mystery House 1980-го года. В этом же году на Apple II появилась первая цветная приключенческая игра — Wizard and the Princess. Однако, также считается, что первой игрой, использующей графический интерфейс, была «ОХО» - симулятор игры крестики-нолики, разработанная в 1952 г. А.С. Дугласом как иллюстрация к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера. Это была первая компьютерная игра с выводом на экран, однако, как такового графического интерфейса она не имела.
С развитием компьютеров и усложнением графического интерфейса менялись и игры. Улучшается графика, внедряется система окон, интерфейс становится более понятным и удобным. С переходом от растровой графики к полигональной снизилась популярность аркадных игр, появились новые жанры, а развитие Интернета позволило реализовать идею сетевых многопользовательских игр. Современные игровые интерфейсы пользователя имеют сложную структуру и являются не только устройством управления и взаимодействия, но и важным элементом внутриигрового пространства.
Графический интерфейс пользователя включает в себя множество элементов коммуникации, которые условно можно разделить на две группы:
HUD (heads-up display) - часть визуального интерфейса игры, отображающаяся на фоне виртуального пространства экрана. По принципу работы HUD аналогичен ИЛС - устройствам отображения информации на лобовом стекле самолёта или автомобиля (т.н. проекция). В HUD выводится наиболее востребованная для пользователя информация, обработка которой не требует большого вовлечения и времени. В играх это обычно мини-карта, шкала здоровья, краткая информация о прогрессе или экипировке персонажа. Дизайн HUD один из крайне важных элементов разработки дизайна интерфейса, он формирует модели поведения пользователя внутри программы, от него зависит каким образом пользователь будет взаимодействовать с основными системами управления и насколько удобным и увлекательным будет этот процесс.
Frontend или Menus - более информативная часть визуального интерфейса программы, с которой взаимодействует пользователь. Условно, это встроенная библиотека приложения, основная задача которой ответить на все вопросы пользователя, возникшие в процессе взаимодействия с программным обеспечением. Также этот раздел используется для дополнительных форм взаимодействия с ПО. В играх меню используются для настройки игрового процесса, различных манипуляций с персонажем, ориентации в игровом мире, связи с другими игроками и многое другое.
Графический интерфейс в целом должен быть удобным, функциональным, информативным и привлекательным для человеческого глаза. Однако в то время как элементы Menus должны быть удобны в навигации и акцентировать на себе внимание, задача HUD - быстро и не отвлекая на себя внимание передать информацию и подвести пользователя к необходимым действиям. Таким образом, можно сказать что HUD - это устройство взаимодействия и управления основными процессам программы, в то время как Menus имеют более информативный и вспомогательный характер. Считается, что количество элементов HUD на экране не должно быть больше семи, а глубина Menus – больше трёх уровней. Такие ограничения позволяют создать комфортные условия для игрока, не уменьшающие степень погружения в игровой процесс. Также элементы интерфейса обычно привязывают к краям экрана, чтобы на мониторах разных форматов все элементы были доступны. Так как текст в интерфейсе замедляет коммуникацию, большую его часть рекомендуется заменять кнопками и иконками, а необходимые подсказки и дополнительную информацию оформлять во всплывающие окна.
В дизайне интерфейса мобильных игр элементы управления графического интерфейса часто выносят за пределы игрового пространства, группируют или располагают на статичных рамках, элементах меню. Важно не забывать, что в мобильных приложениях и играх пользователь взаимодействует с элементами интерфейса непосредственно руками, без использования дополнительных средств ввода, поэтому к ним выставляются особые требования в эргономике и удобстве коммуникации. Так как экраны мобильных устройств становятся все больше, многие элементы компьютерных игр переносятся в мобильные. Однако важно учитывать, как именно пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом, не имея в руках мыши и клавиатуры.
На данный момент выделяют несколько типов графического интерфейса: недиегетический, диегетический, пространственный (гибридный) и мета-интерфейс.
Недиегетический - наиболее привычный и простой в понимании тип интерфейса, все элементы которого отображаются поверх игрового пространства и доступны только пользователю. Примером такого дизайна является шкала здоровья и карта, которые часто размещают в углах экрана, всплывающие окна, субтитры, кнопка «домой» или «назад» и т.д. Такие элементы недоступны игровым персонажам, они не видят интерфейс и не взаимодействуют с ним. Данный тип интерфейса работает по принципу пульта управления.
Второй тип, диегетический, в противоположность первому существует в игровом пространстве, является его осязаемой и, зачастую, обоснованной сюжетом частью. Например, карта, которую персонаж разворачивает своими руками или индикация здоровья, отображающаяся на элементах костюма персонажа посредством изменения цвета.
Пространственный тип интерфейса является своеобразным гибридом первого и второго типов, в нем виртуальные объекты фактически находятся в виртуальном пространстве, но не существуют/являются невидимыми для персонажа. Такие элементы не привязаны к положению на экране, и несут вспомогательную или информативную функцию. Например, восклицательные знаки или шкала уровня над головами NPC (неигровых персонажей).
Мета-интерфейс - это визуальные эффекты, которые проявляются в работе с виртуальной камерой, такие как капли дождя на «объективе», размытие или покраснение экрана при получении повреждений. Эти эффекты симулируют различные физические ощущения персонажа посредством визуальной интерпретации, понятной пользователю.
Так как взаимодействие с игровым интерфейсом - процесс интерактивный, для разработчика важно, чтобы пользователь был максимально вовлечён в игру. С этой целью разрабатывались диегетические и мета-элементы интерфейса, чтобы пользователь почувствовал себя частью игрового мира. Благодаря развитию графики и игровых механик визуально пользователь практически не ощущает игровое пространство как что-то нереальное. Ради увеличения ощущения погружения разработчики отказываются от некоторых HUD-элементов, или делают их видимыми при определённых условиях и в необходимых ситуациях. В зависимости от особенностей геймплея, игровых механик и даже жанра, дизайнеры могут манипулировать элементами интерфейса для создания более комфортных условий игры. При этом важно досконально тестировать интерфейс в реальных игровых условиях, выстраивать логические цепочки и взаимосвязи элементов интерфейса и не забывать учитывать особенности целевой аудитории игры.
Держа в руках устройства ввода, пользователь не свободен в своих действиях, так как их перечень строго ограничен количеством команд и кнопок, а физическое состояние, эмоции и характер игрока не учитываются системой. Параллельно развитию технологий AR (англ. Augmented Reality – дополненная реальность) и VR (англ. Virtual Reality – виртуальная реальность), последние годы популярным направлением разработки в гейм-индустрии стали нейрокомпьютерные интерфейсы (англ. BCI, brain-computer interface). Внедрение технологии управления персонажем без устройств ввода позволит существенно расширить пользовательский опыт, усилить ощущение погружения в игровой мир, а также сделать игры более индивидуальными. Настройка сложности под состояние и умения каждого игрока может сделать игровой процесс более удобным и приятным, а расширение спектра действий в многопользовательских играх, возможность невербального общения с другими игроками и отказ от необходимости запоминания большого количества комбинаций клавиш существенно улучшит качество восприятия игрового процесса.
В своём интервью новозеландскому каналу 1 NEWS глава Valve Corporation (одного из крупнейших разработчиков индустрии) Гейб Ньюэлл рассказал о разработках устройств совместно с OpenBCI, а также программного обеспечения с открытым исходным кодом, «…чтобы каждый мог иметь технологии считывания сигналов мозга с высоким разрешением, встроенные в гарнитуры, с использованием множества различных способов» [5]. Также Ньюэлл заявил, что разработчики, не имеющие в 2022 г. проектов в области НКИ, допускают большую ошибку. Развитие индустрии в направлениях VR, AR и BCI открывает широкие перспективы – уже на данном этапе среди разработчиков имеется потребность в дизайн-специалистах, умеющих работать с устройствами взаимодействия с реальностью.
Однако в 2021 г. графический интерфейс все ещё является основным инструментом взаимодействия с игрой. На опыте нескольких проектов, в погоне за иммерсивностью практически полностью построенных на диегетике, разработчики пришли к выводу, что отказ от графических элементов интерфейса является не самым удобным, в том числе и для пользователя, приёмом в управлении игровым процессом. Такой подход порой только усложняет взаимодействие, а не усиливает вовлеченность. Диегетический интерфейс хорошо работает в VR-играх, так как в виртуальной реальности «плоские» элементы интерфейса сводят к минимуму эффект погружения. Основная задача дизайна диегетических элементов интерфейса - сделать их понятными и используемыми. Принципы юзабилити работают, как в плоских, так и в объёмных интерфейсах, однако способы их достижения могут отличаться. Опыт Valve Corporation с игрой Half-Life: Alyx показал хорошие перспективы направления VR в играх и возможность создания для него масштабных проектов. Однако большинство компаний все ещё не готовы тратить большие ресурсы на разработку VR-игр, предпочитая классические версии для ПК, консолей и смартфонов. Тем временем независимые разработчики активно экспериментируют с новыми устройствами и возможностями интерфейса, появились такие технологии как трекинг рук и перчатки, в которых разные виртуальные предметы ощущаются по-разному [3].
Интерфейс в играх сильно зависит от жанра и платформы. Такие элементы, как постоянная строка состояния персонажей команды в MMO, далеко не всегда нужны в классических RPG. Однако в обоих жанрах перед дизайнером стоит задача сделать ненавязчивый графический интерфейс, который является вспомогательным элементом игры. В свою очередь, в карточной онлайн-игре Hearthstone дизайн пользовательского интерфейса - это лицо игры, здесь он является главным графическим элементом, где каждая маленькая деталь играет свою роль.
Немалую часть рынка занимают мобильные игры. 2020 г. стал очень прибыльным как для индустрии в целом, так и для мобильных подразделений. Количество скачиваний мобильных приложений в 2020 г. выросло до 130 млрд в год, из них 53 млрд приходится на игры. Это сделало мобильные игры наиболее востребованным форматом, обогнавшим ПК и консоли [2]. Разработка мобильных игр отличается более простым процессом создания, меньшими требованиями, финансовыми и временными затратами, что создаёт благоприятные условия для формирования новых компаний и проектов, а, следовательно, и конкуренции. Как известно, здоровая конкуренция на рынке положительно влияет на качество товаров, поставляемого на него. Поэтому, наряду с техническими требованиями, повышаются требования и к визуальной части, в том числе дизайну интерфейса. Если до пандемии тенденции в дизайне мобильных интерфейсов были направлены на быстрое взаимодействие, минимализм в графике, сосредоточении на контенте, то на данный момент дизайнеры стали больше внимания уделять проработке интерфейса. Пользователь больше времени проводит со смартфоном, а значит интерфейс теперь должен не только направлять его внимание на контент, но и суметь заинтересовать своим внешним видом и интересными особенностями. Интерфейсы меню игр и приложений становятся более сложными, объёмными и проработанными. Также заметна тенденция к созданию для мобильных устройств мобильных версий популярных ПК-игр, например, MOBA-игра League of Legends: Wild Rift от Riot Games.
Выводы
Графический интерфейс в играх является одним из основных устройств управления персонажем и взаимодействия с игровым миром. Даже если игра будет иметь самую передовую графику и интересный сюжет, при плохом интерфейсе пользователь очень быстро устанет от неё, ведь его внимание постоянно будет рассредоточено между геймплеем и процессом управления им. Поэтому качественная проработка интерфейса в играх на самом деле имеет не меньшее значение, чем качество графики или разнообразие игровых локаций. Именно от интерфейса зависит, как пользователь будет взаимодействовать с игрой и насколько сильным может быть его погружение в игровую реальность.
Гейм-индустрия все больше наращивает объёмы: по состоянию на август 2020 г. аналитики утверждают, что примерно 3,1 миллиарда человек играют в видеоигры, что составляет практически 40% населения Земли [4]. При этом индустрия игр является не только источником развлечения для более чем трети населения, но и, благодаря своим разработкам, вносит немалый вклад в развитие иных областей жизни: появляются новые технологии протезирования, внедряются новые технологии компьютерной графики как в кино, так и в программном обеспечении, упрощающем жизнь пользователей, создаются новые специальности и рабочие места, модернизируются бытовые приложения повседневного использования и многое другое. Игровые интерфейсы являются перспективным и прибыльным направлением для дизайнеров, однако особенности индустрии обязуют специалистов следить за развитием и внедрением новых технологий, требуют гибкости, обучаемости и умения в короткие сроки включиться в работу на новых технических условиях.
В создании игр дизайн-проектирование является неотъемлемой частью разработки, а потому именно грамотное взаимодействие специалистов различных направлений способно дать наиболее качественный результат. Дизайнер должен понимать структуру и особенности функционала игрового интерфейса, т.к. в процессе создания дизайн способен влиять на техническую сторону разработки.
Список литературы
- Гродек П. История компьютерных игр. Виртуальный компьютерный музей. [Электронный ресурс]. URL: https://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm (дата обращения 03.05.2021).
- Мейсак Л. Что ждёт рынок мобильных игр в 2021 году. [Электронный ресурс]. URL: https://rb.ru/opinion/mobile-game-2021/ (дата обращения 01.02.2021).
- Шилова Н. Тренды и перспективы геймдев-индустрии. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/flood/82099-trendy-i-perspektivy-geymdev-industrii (дата обращения 02.02.2021).
- Eurosport. [Электронный ресурс]. URL: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_stoshtml (дата обращения 13.03.2021).
- Newell Gabe. Gabe Newell says brain-computer interface tech will allow video games far beyond what human 'meat peripherals' can comprehend. URL: https://www.tvnz.co.nz/one-news/new-zealand/gabe-newell-says-brain-computer-interface-tech-allow-video-games-far-beyond-human-meat-peripherals-can-comprehend (дата обращения 10.03.2021).
- Reimer eremy. A History of the GUI. URL: https://arstechnica.com/features/2005/05/gui/ (дата обращения 10.03.2021).
References
- Grodek P. Istoriya kompyuternykh igr. Virtualnyy kompyuternyy muzey (The history of computer games. Virtual Computer Museum). [Elektronnyy resurs]. URL: https://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm (data obrashcheniya 03.05.2021).
- Meysak L. Chto zhdet rynok mobilnykh igr v 2021 godu (What awaits the mobile games market in 2021). [Elektronnyy resurs]. URL: https://rb.ru/opinion/mobile-game-2021/ (data obrashcheniya 01.02.2021).
- Shilova N. Trendy i perspektivy geymdev-industrii (Trends and prospects of the game development industry). [Elektronnyy resurs]. URL: https://vc.ru/flood/82099-trendy-i-perspektivy-geymdev-industrii (data obrashcheniya 02.02.2021).
- Eurosport. [Elektronnyy resurs]. URL: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto7842155.shtml (data obrashcheniya 13.03.2021).
- Newell Gabe. Gabe Newell says brain-computer interface tech will allow video games far beyond what human 'meat peripherals' can comprehend. URL: https://www.tvnz.co.nz/one-news/new-zealand/gabe-newell-says-brain-computer-interface-tech-allow-video-games-far-beyond-human-meat-peripherals-can-comprehend (data obrashcheniya 10.03.2021).
- Reimer Jeremy. A History of the GUI. URL: https://arstechnica.com/features/2005/05/gui/ (data obrashcheniya 10.03.2021).
Рецензент:
Михалина Татьяна Николаевна - АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, 9), преподаватель Факультета дизайна и моды, mikhalina@gmail.com.
Mikhalina Tatyana Nikolaevna - Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovsky Lane of 9), teacher of the faculty of design and fashion, mikhalina@gmail.com.
Работа поступила в редакцию: 10.06.2021 г.