Чернов Ю.В. Популяризация дополненной реальности моушен-дизайна в средствах массовой информации

Образец ссылки на эту статью: Чернов Ю.В. Популяризация дополненной реальности моушен-дизайна в средствах массовой информации // Бизнес и дизайн ревю. 2021.  № 2 (22). С. 12. 

УДК 7.05 

ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ МОУШЕН-ДИЗАЙНА В СРЕДСТВАХ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ 

Чернов Юлиан Вячеславович 

АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, 9), студент Факультета дизайна и моды, yl.cher@ynandex.ru, +7-906-076-16-36. 

Аннотация. Данная статья посвящена анализу моушен-дизайна и процессам его модернизации. Рассматривается влияние новейших методов коммуникации на общество посредством создания дополненной реальности.  Автор исходит из того, что в результате всемирного технического прогресса современный человек находится на грани настоящего и виртуального. Сейчас индивиду предоставляется возможность взаимодействия с цифровыми «маркерами» почти во всех сферах жизни. Отчасти такая популяризация является действенным рычагом к более легкому и осознанному пониманию и составлению общей картины представления мира в воображении людей. Поэтому разработки этого направления несут эстетическое и психологическое удовлетворение. Более того, исследуемые методы дополненной реальности могут считаться шагом в будущее. Основной научный результат: автор охватывает основополагающие принципы усовершенствования ведущих направлений моушен-дизайна и анализирует их взаимосвязь с современным прогрессирующим обществом, определяя общие тенденции развития для ведущих компаний и отдельных специалистов.

Ключевые слова: моушен-дизайн; новые технологии; компьютеризация; дополненная реальность; исследование; общество. 

POPULARIZATION OF AUGMENTED REALITY OF MOTION DESIGN IN MASS MEDIA 

Chernov Yulian Vyacheslavovich 

Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovskiy lane, 9), 3rd-year student of the department digital design, faculty of design and fashion, yl.cher@yandex.ru, +7-906-076-16-36. 

Abstract. This article is devoted to the analysis of motion design and the processes of its modernization. The influence of the latest communication methods on society through the creation of augmented reality is considered. The author proceeds from the fact that as a result of global technological progress, modern man is on the verge of the present and the virtual. Now the individual is given the opportunity to interact with digital "markers" in almost all areas of life. In part, such popularization is an effective lever for an easier and more conscious understanding and compilation of a general picture of how people imagine the world. Therefore, developments in this direction are aesthetic and psychological satisfaction. Moreover, the investigated augmented reality methods can be considered a step into the future. The main scientific result: the author covers the fundamental principles of improving the leading directions of motion design and analyzes their relationship with the modern progressive society, defining general development trends for leading companies and individual specialists.

Keywords: motion design; new technologies; computerization; augmented reality; research, society.

Введение 

В современном мире всё, что мы видим в совокупности может являться моушен-дизайном: анимация логотипов и айдентики брендов, а также фирменных компаний; рекламные ролики, пользующиеся популярностью на TV и в Интернете, в частности на видеохостингах – всё это создаёт профессионал, разбирающийся не только в анимации, но и в правильном подходе к работе в целом. Чем характеризуется дополненная реальность? Как данная модернизация направления моушен-дизайна влияет на психику человека? Каким образом изучаемое направление показывает себя в маркетинге? И почему AR-проекты могут нести только эстетическую функцию, проявляя у общества ВАУ-эффект? Заметим, что тема моушен-дизайна относится к малоизученным в научной-литературе [1, с. 152-156; 2, с. 183-186; 3, с. 93-95; 5, с. 152-156; 6; 8, с. 31-37]. Отрадно, что одними из первых к этой теме обратились на страницах Бизнес и дизайн ревю [4, с. 9; 7, с. 8]. Настоящая работа дополняет ранее проведенные исследования и освещает ряд важных вопросов и дает возможность молодым специалистам-дизайнерам выстроить собственный подход в развитии навыков и установить долгосрочный интерес публики к создаваемым проектам.

Цель исследования: проанализировать способы модернизации направлений моушен-дизайна и их влияние на современное общество.

Методы исследования 

В процессе работы применялись такие методы, как анализ стилистики визуального контента современных специалистов в сфере моушен-дизайна с дополненной реальностью, а также контент-анализ медиа-информации и видеороликов, созданных посредством дополненной реальности.

Результаты исследования и их обсуждения 

В наше время мир не стоит на месте. Постоянно рождаются новые идеи, вырабатываются неповторимые стили визуального контента. Одним из прогрессирующих направлений является моушен-дизайн, сочетающий в себе и особенности графического дизайна, и основы анимации, драматургии, даже сторителлинга. Специалисты, работающие в данной сфере, должны обладать совокупностью знаний многих дисциплин и умений, знать, как применить данные знания на практике, то есть при создании проекта. Благодаря стремительному развитию компьютерных технологий, новейшие дизайн – направления постоянно прогрессируют. Одним из приёмов модернизации моушен-дизайна стало внедрение дополненной реальности в видеоролики.

Augmented Reality (AR) – инновационная модель взаимодействия с потребительской аудиторией, посредством внедрения цифровых данных в настоящий мир путем использования смартфонов, планшетов или специального технического оборудования. Данная технология используется во многих сферах деятельности, производя ВАУ-эффект у аудитории.

Анализируя влияние дополненной реальности на людей, стоит отметить несколько основополагающих факторов, которые подтверждают интерес общества к новейшей технологии:

  1. Помимо привлечения внимания, Augmented Reality влияет непосредственно на биологическую составляющую человека – на эмоции. Благодаря феномену эмоционального заражения, человек немедленно сопереживает и отражает переживания, которые получает из окружающей среды. Эти слова доказывают исследования Стэндфордской школы гуманитарных и естественных наук: «Исследователи под руководством профессора Джереми Байленсона обнаружили, что после того, как люди получили опыт работы в дополненной реальности (AR) - моделируемой с помощью очков, которые наносят компьютерный контент на реальную среду - их взаимодействие в физическом мире также изменилось, даже с удалением устройства AR. Например, люди избегали сидеть на стуле, на котором только что видели виртуального человека. Исследователи также обнаружили, что на участников, по-видимому, влияет присутствие виртуального человека таким же образом, как если бы реальный человек был рядом с ними».



«Тот факт, что ни один из участников, использовавших AR-гарнитуру, не сел на стул, на котором ранее сидел виртуальный аватар, оказался для нас сюрпризом», — комментирует результаты Байленсон».

  1. Результаты исследования, опубликованные журналом «PLOS ONE», пресс-релиз которого представлен на сайте Стэндфордского университета, доказывают, что присутствие виртуального человека оставляет естественный отпечаток на психике человека. В ходе эксперимента ученые поставили испытуемым задачу решения анаграмм. Исследователи заметили, что люди чувствуют виртуального Криса (цифровая данная), как живого человека, находящегося рядом с ними. Это ощущение виртуальной реальности, принимаемой за действительность, сказалось на скорости решения анаграмм участниками процесса. Участники отметили, что наличие человека в дополненной реальности, которые за ними следил, делало решение задачи более сложной.

«Эти результаты говорят о том, с какой глубиной контент дополненной реальности способен интегрироваться в ваше физическое пространство, изменяя ваше поведение и отношение с ним. Что интересно, ощущение наличие AR-контента наблюдалось даже после того, как участники снимали свои гарнитуры», - сообщил Джереми Байленсон.

  1. В ходе экспериментов ученые сделали вывод о том, что у человека, имеющего непосредственный контакт с AR- реальностью в течение какого-то времени, меняются поведенческие мотивы и действия. В одном из экспериментов исследователи объединили в пары людей, которые находились в AR-гарнитуре и без нее. Между ними происходило общение, после которого люди с гарнитурами отмечали, что они чувствовали меньшую связь со своим собеседником.

«Мы обнаружили, что использование технологии дополненной реальности может менять ваше поведение: то, как вы ходите, то как вы поворачиваете свою голову, как выполняете различные задачи, а также то, как вы общаетесь в социальной сфере с другими настоящими людьми в комнате», — подытоживает Дж. Байленсон.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что в ходе компьютеризации общество начнет более тесно контактировать с дополненной реальностью. А на основе вышесказанного выявляется предположение о том, что виртуальный контент может стать одной из причин изменения психологического сознания человека. Наука не отрицает, что благодаря прогрессу новых технологий, в частности визуальной среды и дизайна, общество встанет на новую ступень организации жизни.

Исходя из того, что Augmented Reality является одной из жизненных моделей прогрессивного общества, многие современные компании нуждаются в методах передачи информационного контента цифровым путем. В ходе увеличения спроса на разработку AR-проектов в России были созданы и успешно себя зарекомендовали современные агентства по созданию AR-контента. Эта категория предприятий помогает людям в продвижении их собственных бизнесов путем усовершенствования и включения в уже имеющиеся планы новых методик коммуникации с потребительской аудиторией. Приведем некоторые из них, входящих в Топ-20 агентств рубрики «Дополненная реальность» РРАР-2020:

Одно из ведущих агентств в области веб-разработки: создание технологичных сайтов и мобильных приложений, проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов; производство анимационных роликов и презентаций; комплексное продвижение в Интернете.

Ведущие специалисты в области реализации интерактивных проектов, использующих мобильные устройства и технологии дополненной реальности. Увеличение объема продаж и доли рынка, улучшение сервиса и повышение лояльности, снижение расходов за счет инструментов самообслуживания, а также автоматизация рабочих мест с помощью мобильных приложений.

Платформа для централизованного управления интерактивными коммуникациями с посетителями на любых видах устройств – цифровых панелях, планшетах, мониторах, электронных киосках и др.



Выше представленные компании разрабатывают маркетинговые визуальные проекты. Одним из рабочих методов представляет собой слой виртуальных объектов, который «активизируется» с помощью специальной метки. На первых этапах разработки технологии такими метками являлись QR-коды, которые считывались посредством установленного на смартфон приложения. При «активизации» кода человек мог увидеть дополнительную виртуальную информацию: анимацию, видео, фотографию. Например, магазин «Tesco» в Южной Корее – они установили баннер с изображениями продуктов прямо в метро Сеула. На продукты были нанесены QR-метки, и человек в ожидании поезда мог выбрать продукты и заказать их, а вечером получить курьерскую доставку.

На данный момент такие метки могут быть скрыты за объектами реальной жизни, которые может распознать смартфон, используя определенные программы дополненной реальности и технологии компьютерного зрения. Один из важных примеров такого метода визуальной коммуникации с обществом стал известный сервис Word Lens. С помощью этого приложения туристам предоставляется возможность перевода неизвестных надписей путем навождения на них камеры смартфона. Такая же опция доступна в Google Translate (веб-служба компании Google, предназначенная для автоматического перевода).



Компания IKEA была одной из первых, кто придумал, как извлечь из дополненной реальности пользу – мебельный каталог 2014 г. стал меткой. Теперь потенциальный покупатель быстро мог понять, как впишется новый диван или кресло в интерьер квартиры, сфотографировать новую обстановку и сделать заказ.

Маркетинговая система открыла новейшие грани донесения ценности продукта до потенциальных потребителей путем использования Augmented Reality (AR); ведущие бренды и сервисы, объединившие интерактивные методы завлечения с потенциальным удобством использования и практичностью жизни, достигли всемирной популярности.

С развитием технологий и с течением времени рождается все больше достойных идей. Молодые специалисты разрабатывают собственные уникальные проекты по индивидуальным методикам. Новое поколение моушен-дизайнеров использует дополненную реальность для визуального art-контента, отличающегося особым общественным восприятием. Качественные, профессионально созданные видеоролики, несущие в себе главную функцию – эстетики, находят своего зрителя на таких площадках, как Instagram. Работы молодых талантов заставляют публику содрогаться от психологического восприятия виртуальной среды, как настоящей. В приложениях для обмена фото, в видео-хостингах и социальных сетях создается уникальное направление массового современного виртуального контента, который граничит с технологиями анимации, дизайна и науки. Анализируя проекты молодых авторов, известных в Instagram, можно сделать выводы о технологии создания эффектов, непосредственно являющихся методами разработки дополненной реальности.

Выводы:

Прежде всего, это вывод о том, что посредством AR-технологий видео, как правило, привязано и идейно, и технически к настоящему объекту, создавая при этом интеграцию двух ипостасей – живого и виртуального.



Авторы создают одномоментный эффект присутствия фантазийного мира и реального в данную секунду времени, что несет за собой психологический сбой сенсорных чувств.





В успешных AR-работах можно заметить взаимосвязь музыкальной составляющей с визуальной.

Благодаря феномену объединения абстрактного общего и чувственного индивидуального, многие из работ обладают ВАУ-эффектом со стороны зрителей.

Благодаря широкому и стремительному распространению данной технологии на просторах Интернета и телевидения, звезды кинематографа не остаются вне прогрессивных систем. Некоторые из них активно взаимодействуют с моушен-дизайнерами, создавая уникальные проекты, помогающие развитию Augmented Reality в масс-медиа. Одним из примеров может являться коллаборация Эдуарда Михайлова (моушен-дизайнера дополненной реальности) с Голливудским оскароносным актером Уиллом Смитом.



Таким образом, исходя из всемирной компьютеризации и перехода основополагающих сфер жизни в режим «online», общие визуальные направления и новейшие технологии создадут следующую ступень реальности, основанную на восприятии виртуального и собственно существующего.

Список литературы 

  1. Елингер И.Г. Специфика обучения специальности моушен-дизайнер // Материалы II международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы дизайна и дизайн-образования» / Ответственный редактор О.А. Воробьёва. Минск: БГУ, 2018. С. 152-156.
  2. Коновалова А.С. Теоретическое обоснование к исследованию технологии моушен-дизайна в медиапланировании технологического предпринимательства // Молодой исследователь Дона. 2017. № 4 (7). С. 183-186.
  3. Кочнева А.В. Анимационный дизайн: социокультурная специфика // Академический вестник УралНИИпроект РААСН. 2018. № 1 (36). С. 92-95.
  4. Михалина Т.Н., Федоров А.В. Моушен дизайн в современном мире // Бизнес и дизайн ревю. 2020. № 1 (17). С. 9.
  5. Мозговая А.В. Еще раз о моушен дизайне // Материалы II международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы дизайна и дизайн-образования» / Ответственный редактор О.А. Воробьёва. Минск: БГУ, 2018. С. 152-156.
  6. Полеухин А.А. Развитие коммуникативного дизайна. URL.: https://lib.herzen.spb.ru/text/poleukhinpdf (дата обращения 12.10.2020).
  7. Сергин Р.П. Моушн-дизайн в системе диджитал-айдентики // Бизнес и дизайн ревю. 2020. № 4 (20). С. 8.
  8. Сергин Р.П., Ткач Д.Г. Анализ коммуникативных свойств анимационной графики в различных областях применения // Материалы 46-й Всероссийской научно-технической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов с международным участием в 2-х томах. ответственный редактор: В.Ш. Мухаметшин. Уфа: Уфимский государственный нефтяной технический университет, 2019. С. 31-37.

References

  1. Elinger I.G. Spetsifika obucheniya spetsialnosti moushen-dizayner (Specifics of training in the specialty motion designer), Materialy II mezhdunarodnoy nauchno-prakticheskoy konferentsii «Aktualnye problemy dizayna i dizayn-obrazovaniya», Otvetstvennyy redaktor O.A. Vorobyova. Minsk: BGU, 2018, pp. 152-156.
  2. Konovalova A.S. Teoreticheskoe obosnovanie k issledovaniyu tekhnologii moushen-dizayna v mediaplanirovanii tekhnologicheskogo predprinimatelstva (Theoretical justification for the study of motion design technology in media planning of technological entrepreneurship), Molodoy issledovatel Dona, 2017, no 4 (7), pp. 183-186.
  3. Kochneva A.V. Animatsionnyy dizayn: sotsiokulturnaya spetsifika (Animation design: sociocultural specificity), Akademicheskiy vestnik UralNIIproyekt RAASN, 2018, no 1 (36), pp. 92-95.
  4. Mikhalina T.N., Fedorov A.V. Moushen dizayn v sovremennom mire (Motion design in the modern world), Biznes i dizayn revyu, 2020, no 1 (17), p. 9.
  5. Mozgovaya A.V. Esche raz o moushen dizayne (Once again about motion design), Materialy II mezhdunarodnoy nauchno-prakticheskoy konferentsii «Aktualnye problemy dizayna i dizayn-obrazovaniya» / Otvetstvennyy redaktor O.A. Vorobyova. Minsk: BGU, 2018, pp. 152-156.
  6. Poleukhin A.A. Razvitie kommunikativnogo dizayna (Development of communicative design). URL.: https://lib.herzen.spb.ru/text/poleukhin_115_289_299.pdf (data obrascheniya 11.08.2019).
  7. Sergin R.P. Moushn-dizayn v sisteme didzhital-aydentiki (Motion design in the digital identity system), Biznes i dizayn revyu, 2020, no 4 (20), p. 8.
  8. Sergin R.P., Tkach D.G. Analiz kommunikativnykh svoystv animatsionnoy grafiki v razlichnykh oblastyakh primeneniya Materialy 46-y Vserossiyskoy nauchno-tekhnicheskoy konferentsii molodykh uchenykh, aspirantov i studentov s mezhdunarodnym uchastiem v 2-kh tomakh. otvetstvennyy redaktor: V.Sh. Mukhametshin. Ufa: Ufimskiy gosudarstvennyy neftyanoy tekhnicheskiy universitet, 2019, pp. 31-37. 

Рецензент:

Шичков Игорь Викторович — АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, 9), член Союза дизайнеров России, руководитель профиля «графический дизайн» АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», ishichkov@gmail.com.

Shichkov Igor Viktorovich — Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (Russia, 129090, Moscow Protopopovskiy lane, 9), member of the Union of Designers of Russia, head of the graphic design profile of ANO VO Institute of Business and Design, ishichkov@gmail.com.

Работа поступила в редакцию: 10.11.2020 г.