Шмалько И.С. Проектная культура: что, как, зачем?

Образец ссылки на эту статью: Шмалько И.С. Проектная культура: что, как, зачем? // Бизнес и дизайн ревю. 2020.  № 3 (19). С. 14.

УДК 721.021

ПРОЕКТНАЯ КУЛЬТУРА: ЧТО, КАК, ЗАЧЕМ?

 Шмалько Игорь Сергеевич 

АНО ВО «Институт Бизнеса и Дизайна», Москва, Россия (129090, г. Москва, Протопоповский переулок, дом 9), доцент кафедры дизайна, ecoshi@yandexl.ru, +7-916-146-3102.

Аннотация. Автор рассматривает необходимость изучения основной дисциплины в высших учебных заведениях и подготовительных школах дизайна. Главный результат – автор показал, что процесс проектирования, а точнее его изучение, развивает проектное мышление дизайнера. Таким образом, формируется феномен проектной культуры общества, в котором функционирует система непрерывного дизайн-образования. Представлены фундаментальные понятия индустрии изобразительного и промышленного искусства, ее потребности, задачи и цели. 

Ключевые слова: проектная культура; дизайн; проектирование; изобразительное и предметное творчество; массовое производство; потребление; эргономика; комбинаторика; техническая эстетика.

PROJECT CULTURE: WHAT, HOW, AND WHY?

Shmalko Igor Sergeevich

Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (Russia, 129090, Moscow Protopopovskiy lane, 9), associate Professor of design, ecoshi@yandexl.ru, +7-916-146-3102. 

Abstract. The author considers the need to study the main discipline in higher educational institutions and preparatory schools of design. The main result – the author showed that the design process, or rather its study, develops the designer's design thinking, forming the phenomenon of the design culture of the society in which the system of continuous design education functions. The fundamental concepts of the visual and industrial art industry, its needs, tasks and goals are presented. 

Keywords: project culture; design; design; visual and subject creativity; mass production; consumption; ergonomics; combinatorics; technical aesthetics.

Введение

С появлением в Европе промышленного, технологического общества и продуктов нового типа массового производства, возникла необходимость в специалистах, которые должны помогать этому самому обществу адекватно воспринимать эти новые продукты.

Феномен неприятия новых идей был изучен более полувека назад, когда появились вещи, отражающие новый порядок организации жизни. Как не странно это случилось в Японии, одной из самых развитых стран на сегодняшний день. Реальность того времени показала, что новое не принимается людьми только по причине того, что они не готовы к новым идеям и образам. И это новое не понятно лишь по тому, что в сознании потребителя еще не сформировался устойчивый образ нового порядка мира, который охватил старый и новый свет.

Пионерами новой профессии были архитекторы, так как архитектурная среда оказалась наилучшей почвой для дизайна, в которой органично проявились фундаментальные основы новой профессии.

Выяснилось, что существующий порядок обучения промышленных дизайнеров, в то время художников-конструкторов, не может базироваться на старых ремесленнических принципах и требует совершенного нового подхода к постановке задач для достижения целей, которые ранее не рассматривались как таковые.

Цель исследования: показать проектирование как процесс, формирующий и развивающий проектное мышление дизайнера.

Методы исследования 

Методы исследования, использованные в данной статье: анализ, синтез, сравнение, моделирование, проектирование, прогнозирование.

Результаты исследования и их обсуждение

Что же это за цели? Прежде всего, это социальные, экономические и политические, а не цели изобразительного искусства, что на первый взгляд странно. Волна революций и войн, в Старом свете преобразовала общественный уклад и создала новый мир, который требовал изменения сознания миллионов людей. В Новом свете общество потребления, пройдя через кризисы и депрессии, оказалось в наилучшей ситуации для декларирования новых идей индустриального и постиндустриального производств. Первое, сформированное благодаря индустриализации, и как следствие применение достижений технологического прогресса, обеспечило развитие рынков товаров и возникновение услуг по их потреблению. Второе, в котором преобладает инновационный сектор с высокопроизводительной промышленностью, обеспечил рост индустрии знаний, которые обеспечиваются профессиональным уровнем образования, т.е. высокой проектной культурой, творческим мышлением и пониманием технической эстетики. Это соответствует новой цели – воспитание высокообразованных профессионалов, способных решать инновационные задачи в различных сферах деятельности одновременно, т.е. во всех видах экономической, производственной и проектной деятельности – дизайне.

Как достичь поставленной цели вопрос не простой. Оказалось, что причина этой сложной цели кроется в двойственности самой природы человеческого сознания. И для того, чтобы определить этот парадокс потребовалось пройти путь проб и ошибок, непосредственно занимаясь практической проектной деятельностью, выводя из нее логические, теоретически обоснованные суждения.

Практики и теоретики промышленного искусства продемонстрировали как связь, так и различия одной и той же деятельности, которые заключались в противоречащих здравому смыслу суждениях и результатах [1, 2]. К примеру, для понимания чего-либо требуется накопить достаточный потенциал представлений об объектах окружающего мира, который хранится в памяти любого из нас. Для воображения и создания нового продукта, напротив наличие такого потенциала только создает ограничения.

Теоретически наша логика требует формальных и объективных знаний. Это важно для того, чтобы результат работы дизайнера был понятен и принят широкой общественностью, а не только самим дизайнером. На практике эти знания оказываются не востребованными и не понятными по причине того, что субъективное мнение каждого из нас отличается от другого в силу вполне определенных личностных характеристик [4, 5, 6].

Так и проектирование или художественное конструирование, в своей природе, базируется на принципах, взаимопротиворечащих друг другу, однако рассматриваемых порознь в равной мере доказуемых и вполне убедительных.

Однажды немецкому индустриальному дизайнеру Луиджи Колани (нем. Luigi Colani) критики его творчества говорили: «Лодки, которые Вы проектируете, совсем не плавают и ломаются пополам, когда их ставят на воду». На что маэстро ответил – «Зато они красивые». Мастер говорил, что ему нелегко общаться с индустрией, потому что уровень ее устарел. «Посмотрите на современные автомобили General Motors, Mercedes, BMW, Porsche – это автомобили прошлого. Все они строят автомобили вчерашнего дня. Они не понимают, как должен выглядеть автомобиль дня завтрашнего. Но я уже построил его».

Эти примеры приведены для того, чтобы была понятна очевидная разница в мышлении дизайнера и мышлении производителя. Обе стороны имеют очевидные аргументы, которые не противоречат общепринятому мнению и здравому смыслу, но каждый одинаково убедительно доказывает свое суждение.

Суть этого явления, проявляется всегда, когда не только студенты, но и сами преподаватели путают два процесса. Один называется дизайн –  проектирование или техническая эстетика, второй – искусство.

Мнение обывателя, не имеющего представления о том, чему учат в институтах дизайна, вполне понятно. Так как он судит по своим собственным, самодеятельным критериям, основанным на личном вкусе и понятии о красоте. Самодеятельность и “вкусовщина” сами по себе ничего плохого не имеют, только надо понимать, что они не могут быть основой объективных понятий о чем-либо.

Человечество изобрело науку именно для того, чтобы оградить профессиональную деятельность от личных, субъективных определений. Проектирование — это больше рациональная наука, чем иррациональное искусство. И отвечая на вопрос как добиться достижения функциональных, проектных целей в дизайне, необходимо, прежде всего, сформировать у людей, занимающихся проектированием систему правильных понятий и представлений. Возникает последний вопрос – зачем?

Как известно, человек мыслит понятиями и если эти понятия соответствуют определенной системе знаний, то такой специалист и может иметь определенные компетенции, а также называться дизайнером, проектирующим образ чего-либо, например, знаки, логотипы или многостраничные издания, одежду или дома, сайты, мобильные приложения или игры.

После того, как студент приобрел определенные базовые понятия и знания, неважно каким видом изобразительного или предметного искусства он будет заниматься после окончания института. Важно, что он способен оперировать системными понятиями, базируясь на собственных чувствах (эмоциях), интуитивном и абстрактно-логическом мышлении. Именно эти понятия формируют, развивают и воспитывают будущее поведение или определенный вид человеческой жизнедеятельности, что еще часто называется культурой.

Обычно, под культурой понимают результаты человеческой деятельности в её самых разных проявлениях, включая все формы творчества, самовыражения и профессионального мастерства [3, с. 36-43]. В этих формах проявляются характер, компетентности и другие профессиональные и личностные способности и качества современного, постиндустриального человека.

В постиндустриальном обществе эффективная инновационная промышленность обеспечивает потребности всех социальных, политических, экономических образований, но со временем снижает темпы своего роста, оставляя качественную, непрерывную, рефлексирующую культуру.

Результатом такой деятельности человека являются новые научные разработки, что и становится главной движущей силой экономики – базой индустрии знаний о дизайне и промышленном искусстве, что хорошо представлено в соответствующей литературе [7, 8, 9].

Как следствие всего написанного выше можно сказать, что главным критерием развития современного общества и основной ценностью является высокообразованный человек, профессионал, который приобрел знания во всех видах экономической, технической, творческой и инновационной деятельности. Звучит идеалистически, опытный режиссер сказал бы актеру – Вы переигрываете, будьте ближе к реальности. Так оно и есть, по причине того, что деятельность дизайнера больше связана с несуществующим объектом. Точнее с образом, которого еще нет, но идея каким он может быть, уже зародилась в сознании дизайнера, который делает все возможное, чтобы в его воображении возник этот самый образ. Образ будущего объекта, предмета или явления.

Способность придавать форму образам заложена в каждом из нас природой и этот аванс ко многому нас обязывает. Например, эта обязанность заставляет каждого студента не лениться, а постоянно стремиться к достижениям и доводить свои навыки до совершенства. Тем, кому дано больше, чем способность может развить свой талант до виртуозности. Цель эстетического воспитания – это воспитание, лишенное любой специализации, а только воспитание потребности к творчеству в любой его форме.

Конечным продуктом творческого процесса или проектной деятельности всегда является определенное произведение, форма выражения которого может быть самой разнообразной. Но есть одно условие - произведение будет представлять художественную ценность только в том случае, если оно создано по определенным законам гармонии и несет в себе новый, выразительный художественный образ.

Знание этих законов, способность применять их в конкретной ситуации и умение довести процесс творчества к желаемому результату – и есть конечная цель художественно – проектного образования. Обладание именно этими знаниями отличает вкусовое или самодеятельное творчество от профессионального искусства.

Это и есть основная цель для активной личности дизайнера. Как отмечают многие исследователи, дизайнер сталкивается с двумя категориями; первая – освоение пространства как материальную осязаемую конкретность и вторая – осмысление создаваемого образа.

Как известно, развитие творческих способностей человека закладывается в раннем детстве. Степень этих способностей зависит от многих факторов. Например, отмечаются такие факторы как среда, в которой человек живет, люди с которыми человек общается, чем интересуется, какие книги читает, занимается живописью, рисунком или пластическим искусством и самое главное – что заложено в человеке создателем от рождения (его способности и таланты).

Выводы

Такая модель развития творческих способностей формирует элементарную грамотность восприятия изобразительного и предметного творчества. С годами, человек, посвятивший себя профессии художника, скульптора, дизайнера или конструктора, начинает осознавать важность проектной культуры, так как сам становится частью и носителем этой культуры. Понимание этих особенностей обучения и различие в поиске методов, приводят студентов к совершенно новому виду деятельности – к проектному мышлению, в котором заключается суть и конечная цель процесса профессиональной подготовки.

Список литературы

  1. Аронов В.Р. Теоретические концепции зарубежного дизайна. М., 1992. 392 с.
  2. Клее Пауль. Педагогические эскизы. М.: Изд-во: Д. Аронов, 2005. 72 с.
  3. Оришев А.Б. Культурология. [Б.м.]: Издательские решения, 2016. 222 с.
  4. Рэнд П. Дизайн. Форма и хаос. М.: Издательство Студии Артемия Лебедева, 2017. 244 с.
  5. Рэнд П. Мысли о дизайне. СПб.: Питер, 2016. 96 с.
  6. Сьюзан Уэйншенк. 100 главных принципов дизайна. СПб.: Питер, 2012. 272 с.
  7. Туэмлоу Э. Графический дизайн: фирменный стиль. М.: АСТ, Астрель, 2016. 256 с.
  8. Beginner's Guide to Digital Painting in Photoshop: Characters / Charlie Bowater, Derek Stenning / 3DTotal Publishing, 2015. 224 p.
  9. Character Design from the Ground Up / Kevin Crossley / CRC Press, 2014. 208 p.

References 

  1. Aronov V.R. Teoreticheskie kontseptsii zarubezhnogo dizayna (Theoretical concepts of foreign design). M., 1992. 392 p.
  2. Klee Paul. Pedagogicheskie eskizy Pedagogical sketches (). M.: Izd-vo: D. Aronov, 2005. 72 p.
  3. Orishev A.B. Kulturologiya (Culturology). [B.m.]: Izdatelskie resheniya, 2016. 222 p.
  4. Rend P. Dizayn. Forma i khaos (Design. Form and chaos). M.: Izdatelstvo Studii Artemiya Lebedeva, 2017. 244 p.
  5. Rend P. Mysli o dizayne (Thoughts on design). SPb.: Piter, 2016. 96 p.
  6. Syuzan Ueynshenk. 100 glavnykh printsipov dizayna (100 main principles of design). SPb.: Piter, 2012. 272 p.
  7. Tuemlou E. Graficheskiy dizayn: firmennyy stil (Graphic design: corporate style). M.: AST, Astrel, 2016. 256 p.
  8. Beginner's Guide to Digital Painting in Photoshop: Characters / Charlie Bowater, Derek Stenning / 3DTotal Publishing, 2015. 224 p.
  9. Character Design from the Ground Up / Kevin Crossley / CRC Press, 2014. 208 p.

Рецензент:

Самсонова Вера Валерьевна - АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, г. Москва, Протопоповский переулок, 9), декан Факультета дизайна и моды, verasamsonova@mail.ru, +7-903-182-18-95.

Samsonova Vera Valerevna - Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovsky Lane of 9), Dean of the faculty of design and fashion, verasamsonova@mail.ru, +7-903-182-18-95.

Работа поступила в редакцию: 15.05.2020 г.