Семина А.Р. Современная анимационная индустрия: процесс выбора начинающих специалистов направления в профессии

Образец ссылки на эту статью: Семина А.Р. Современная анимационная индустрия: процесс выбора начинающих специалистов направления в профессии // Бизнес и дизайн ревю. 2020.  № 3 (19). С. 7.

УДК 004.92 

СОВРЕМЕННАЯ АНИМАЦИОННАЯ ИНДУСТРИЯ: ПРОЦЕСС ВЫБОРА НАЧИНАЮЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ НАПРАВЛЕНИЯ В ПРОФЕССИИ 

Семина Алина Романовна 

АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, Москва, Протопоповский переулок, 9), студентка Факультета дизайна и моды, Al_ine@mail.ru,+7-916-285-15-55. 

Аннотация. Данная статья представляет собой анализ современной анимационной индустрии. В статье рассматривается интеграция компьютеризации и общества, а также влияние развития современных технологий на работу аниматоров и киноведов. В настоящее время выпускникам творческих вузов страны трудно определиться с выбором направления в профессии, этот вопрос не обошел стороной и анимацию. Данное исследование дает представление об основных тенденциях и включает в себя мнения ведущих экспертов. Основной научный результат: автор всесторонне рассматривает современный процесс развития анимационной индустрии, анализирует все положительные и отрицательные стороны основных направлений и дает возможность будущим специалистам сделать безошибочный выбор.

Ключевые слова: компьютеризация; анимация; направление; социум. 

MODERN ANIMATION INDUSTRY. THE PROCESS OF SELECTING NOVICE SPECIALISTS IN THE PROFESSION

Semina Alina Romanovna 

Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovskiy lane, 9), student of the Faculty of Design and Fashion, Al_ine@mail.ru, +7-916-285-15-55. 

Abstract. This article is an analysis of the modern animation industry. The article deals with the integration of computerization and society, as well as the impact of the development of modern technologies on the work of animation and film specialists. Nowadays, it is difficult for graduates of creative Universities of the country to decide on the choice of direction in the profession, this issue has not bypassed animation. This study gives an idea of the main trends and includes the opinions of leading experts. The main scientific result: the author fully examines the current process of the animation industry, analyzes all the positive and negative aspects of the main directions and gives future specialists the opportunity to make an error-free choice.

Keywords: computerization; animation; direction; society. 

Введение 

Что представляет из себя современная анимационная индустрия? Как она связана с кинематографом и театром? Какие навыки в анимации востребованы сейчас больше всего? Насколько широк выбор направлений в профессиях, связанных с анимационным искусством? И как начинающим режиссерам и аниматорам осуществить выбор в своем деле? Эти вопросы ставят перед собой, в первую очередь, задачу освещения многогранности профессии «аниматор». Экранное искусство в наше время находится в тесной взаимосвязи с современными технологиями, но также и остается близко к древнейшему театру. Две эти ипостаси, - прошлое и будущее, интегрируют и тем самым создают явный интерес у зрительской аудитории. Это влечет за собой широкий спектр направлений анимационной индустрии.

Цель исследования: осветив положение анимационной индустрии в современном мире и проанализировав ее возможности влияния на социум, выявить главные факторы для выбора направления начинающим деятелям кино и дизайна, а также молодым художникам.

Методы исследования 

В процессе работы использовались следующие методы: качественный анализ, а также дискурс-анализ и интервью.

Результаты исследования и их обсуждения 

В общем идейном смысле современные историки анимации, режиссеры, мультипликаторы и кинокритики сходятся во мнении о том, что анимация зародилась еще в эпоху Палеолита (40-35 тыс. лет назад). Человек, как единица эволюционного процесса, находящийся в движении в течении своей жизни, совершающий действие, стремился и к тому, чтобы это действие запечатлеть. Павел Шведов - кинокритик, член Союза кинематографистов РФ и ИКОМ, член правления Гильдии киноведов и кинокритиков России в своих лекциях по истории анимации часто рассуждает на тему истоков анимационного кино и их переформатированного проявления в современном технологическом мире. В интервью онлайн платформы «Анимация и Я» он констатирует следующее:

- люди, которые жили в пещерах, рисуя наскальные изображения животных, пытались показать движение, зафиксировать его, и тем самым создавали первые протофазы;



- существуют сохранившиеся древние вазы, фактически являющие собой своеобразную протоанимацию. Когда последовательной фиксацией разных фаз создается движение, которое в дальнейшем, через тысячелетия, приведет к возникновению мультипликации в целом [3, 4].



Исходя из подсознательного желания человека к побуждению действия ради существования и благодаря эволюционным процессам, которые повлекли за собой потребность в фиксации событий, корнем всей анимационной индустрии стали формы первобытного искусства. С течением времени и прогресса перед обществом начали открываться новые возможности творчества. Проявилось его формирование, как уникального пласта деятельности, формирующего новые культурные и моральные ценности.

В России мультипликация зародилась в 1912 г., благодаря работе Владислава Старевича - русского и французского художника, оператора и режиссёра кино. Его увлечения любительскими спектаклями и фотографией в молодые годы, а также стремление к экспериментам дали толчок к формированию анимационного направления, объединившего театральное искусство и игровое кино. Таким направлением стала кукольная анимация. Одним из самых известных фильмов Старевича стала картина «Прекрасная Люканида, или война усачей с рогачами». В фильме разыгрывается драма из средневековой жизни, главными героями которой выступают насекомые, — любовная история царицы жуков-рогачей Люканиды и графа Героса из соперничающего племени жуков-усачей. Старевич увлекался энтомологией и обладал большой коллекцией насекомых. Чучела коллекции в дальнейшем и стали главными героями его фильмов. Вот как он сам описывал работу по подготовке съемочного процесса: «Естественно, сначала насекомое нужно соответственно подготовить. Не так уж трудно пропустить сквозь лапки тонкую проволочку, прикрепив её воском к туловищу. Я сделал из пластилина «поле битвы», чтобы иметь основание, в котором держались бы лапки насекомого. С движениями жуков трудностей не было. Продумав будущую схватку рогачей, я набросал основные позы. При съёмке я делил каждое движение на ряд фаз. Для каждого кадра устанавливал свет» [5].

Из этой цитаты следует вывод о том, что весь съемочный процесс, включая установку света и продумывание сценических декораций, которые сейчас называют бутафориями, тесно связан с театром. В итоге создается так называемая «сцена» для мнимых «актеров». Благодаря глубоким знаниям Старевича о повадках насекомых, об их пластике движения и наработанному профессиональному взгляду кинорежиссера, его фильмы потрясали публику. Б.А. Михин, режиссер, работающий на студии А.А. Ханжонкова вместе со Старевичем, говорил о «Прекрасной Люканиде» так: «Действительно, по экрану путешествовали настоящие, словно живые, объёмные жуки, они играли свои роли». Зрители восхищались и поражались искусной «дрессировкой» насекомых. О прорыве в истории анимации писали отечественные и зарубежные газеты:

- Газета «Evening News»: «Как всё это сделано? Никто из видевших картину не мог объяснить. Если жуки дрессированные, то дрессировщик их должен был быть человеком волшебной фантазии и терпения. Что действующие лица именно жуки, это ясно видно при внимательном рассмотрении их внешности. Как бы то ни было, мы стоим лицом к лицу с поразительным явлением нашего века…»

- «Вестник кинематографии» № 32 за 1912 г.: «…Лучшей оценкой технических и художественных достоинств фильма является то внимание, которым почтили эту ленту наши западноевропейские товарищи по делу кинематографии. Нам известно из самых достоверных источников, что тираж её за границу уже перевалил за сотню экземпляров, что само собою говорит о достоинствах товара…»



Эти цитаты позволяют сделать вывод о том, что Владислав Старевич является основополагающей фигурой в отечественной мультипликации, а для зарубежной он стал первооткрывателем такого направления, как кукольная мультипликация.

С течением времени и техническим прогрессом мультипликация стала видоизменяться и совершенствоваться: появлялось все больше техник и возможностей, направлений и механизмов влияния на зрительскую аудиторию, путем экранных оптических иллюзий и визуальных игр с человеческим воображением. Начали создаваться большие мультипликационные студии, которые выпускали именитые шедевры, известные всему миру, разным поколениям и менталитетам. И наконец, мультипликация превратилась в анимационную индустрию, которая пустила корни и в большое игровое кино, путем использования спецэффектов, а также масштабных кукол, движения которых создавались благодаря внутренним механизмам. Что касается старинных технологий создания анимации, многие из них стали забыты современными аниматорами и режиссерами. Вот какой взгляд на современную анимацию имеет Юрий Норштейн — признанный классик советской мультипликации, автор «Ёжика в тумане», многих мультфильмов о Чебурашке и других шедевров отечественной анимации: «Мы упустили самое важное — упустили сердце. У Пушкина есть замечательные строки:

«Оставь герою сердце! Что же

Он будет без него? Тиран…»

Мы это знаем и по истории. Наполеон был тираном, Сталин был тираном… Мы знаем, во что превращается человек, который может быть идеально образован, но не имеет сердца. Подлец, мерзавец, сволочь, скотина! Других слов для него не может быть найдено».

Великий режиссер и мультипликатор уверен в том, что одной из проблем современной анимации является излишняя любовь к технологиям: «Если говорить о мультипликации, сегодня компьютер легко может сфабриковать то, что сделано ручным трудом. Это всё возможно, но это оскопляет человека, сидящего за компьютером. Ему радостно, что не нужно делать усилие: компьютер всё сделал и сделал прекрасно. Но у него в этот момент не произошло умственного усилия! Даже читать стихи, литературу, серьёзную, хорошую, мощную, Достоевского, Чехова — нужно умственное усилие!» Так Юрий Борисович отвечал на вопросы интервьюера в своем эксклюзивном интервью Национальной Медиа Группе в 2019 г.

Почетное поколение советских и российских режиссеров и аниматоров в основном сходится во мнение о том, что нельзя забывать основные старинные технологии анимации, наоборот, смысл и предназначение технического прогресса – поддержать первые и ключевые методы работы над анимационным кино. Исходя из того, что большинство известных аниматоров в наши дни становятся наставниками молодому поколению в ведущих вузах, а также мастерами групп студентов на киностудиях и в мастерских для передачи собственного опыта и прогресса анимации нашей страны в целом, на всеобщее обсуждение часто выносят вопрос о востребованности тех или иных навыков молодых аниматоров, режиссеров и художников. Такие открытые разговоры проводятся за «Круглыми столами», крайним из которых стал «Круглый Стол, проведенный в рамках Санкт-Петербургского культурного форума» в апреле 2019 г. Так поддерживают тему образования участники дискуссии:

  • Михаил Тумеля – советский и белорусский режиссер-аниматор: «Очень часто в авторской анимации есть технологии, которые не могут быть описаны внутри компьютерно-генерируемой системы. Есть технология порошковой анимации, живописи на стекле, которой обладают только отдельные мастера в стране или в мире. И тут важно, чтобы эта традиция не прерывалась: если усадить всех за компьютеры и показать им одни программы, то облик анимации будет один и тот же, с небольшими отличиями. А нужно, чтобы у студентов была возможность прикоснуться к традиции, которая сложилась за много лет».
  • А это слова Оксаны Черкасовой – советского и российского режиссёра-мультипликатора, художника, художника-мультипликатора, лауреата Государственной премии Российской Федерации за 1996 г., члена Академии кинематографических искусств «Ника», заведующая кафедрой графики и анимации УралГАХА: «Мы готовим аниматоров в архитектурном университете. Это художественный вуз, мы не делаем режиссеров, у них написано в дипломе: художник анимации и компьютерной графики. Защищаются наши студенты тем, что представляют жюри свой подготовительный период для снятия фильма. Если взять производство, они делают только самую начальную стадию. А потом мы ищем возможности реализации, завершения фильма, чтобы подать на госфинансирование».

Тема российского образования по части мультипликационной культуры ставит много вопросов, касающихся будущего студентов, обучающихся мастерству анимации и режиссуре. Будущая профессия открывает много возможностей и предоставляет широкий выбор направлений.  Но если коснуться деления современной анимации на составные элементы, то те практики дробления, которые существуют, начинают страдать, если мы обращаемся к какому-то конкретному примеру. Так, ведущие ниши на данный момент занимает рисованная 2D и 3D анимация, ее известность и признание общества держатся на масштабных мультфильм-проектах, которые имеют большой успех в кинопрокатах. Но при этом нельзя сбрасывать со счетов фестивальное и … кино, приближенное к субъективной рефлексии автора на происходящее в этом мире. Также невозможно умолчать интеграцию анимации и игрового кино. Мы уже касались примера участия больших кукол в съемках. Подробнее о нем:







«Для съёмок классической версии «Кинг Конга» образца 1933 г. (режиссеры Мериан К. Купер и Эрнест Б. Шодсак) были изготовлены куклы, изображающие Кинг Конга, динозавров и птеродактиля. Основой кукол был каркас из дерева и проволоки, покрытый резиной, а для шкуры Конга использовали мех кролика. Модель гигантской гориллы была всего 46 см в высоту, тогда как по фильму его рост около 7 метров. Для крупных планов были изготовлены большие макеты лап, туловища, головы и ног. Съемки кукольной части фильма были очень продолжительные, каждая сцена с движением модели снималась по нескольку недель. Такая же технология была использована и при съемках продолжения фильма - «Сын Конга» (1933)» [1].

И таких примеров взаимодействия анимационных и кинонаправлений друг с другом великое множество. Явнее всего тенденция к такому роду экспериментам заметна у европейского и американского кинематографа.

Российская же анимация в конкуренции с Европой и Америкой на данный момент времени занимает невысокую позицию, исходя из фокуса ориентирования на младшую аудиторию и коэффициента объема выпускаемой продукции. Русская индустрия мультфильмов находится на этапе стремления к ведущим позициям таких стран, как Франция, Германия и др. Стоит отметить, что Россия предоставляет широкий рынок в сфере анимационного кино, этим она может стать интересна мировым продюсерам, но реноме страны не позволяет распространяться отечественной анимации в Европе, исходя из языкового или культурного барьера. Несмотря на это, благодаря общему стремлению заслуженного поколения мастеров и начинающих молодых специалистов к прогрессу анимационной индустрии нашей страны, наша зрительская аудитория может наслаждаться проектами, как и основополагающих техник, так и совершенно инновационных [2]. Примером является российская группа «AES+F», которая своим примером показывает, каким образом возможна интеграция новых технологий в современное творчество. «AES+F» умеют материализовать свои ощущения в целостное и глубокое произведение искусства» [6].



Рисунок 5 – AES + F. Inverso Mundus («Перевернутый мир»). 2015. Многоканальная инсталляция. Стоп-кадр

Выводы

Подводя итоги, стоит еще раз отметить, что анимационная индустрия в наши дни многогранна. Инновационные технологии дают возможность развитию новых тенденций и преобразуют основополагающие. Социум на данный момент находится в ситуации поражения виртуальной реальностью большинства сфер жизни. Исходя из глобальной компьютеризации индивид все больше становится привержен к восприятию «фантазийного мира». Однако, психологические особенности человека не дают ему прийти к полному отторжению реальности. Анимация в этом смысле становится связующим между прошлым, настоящим и будущим. Касаемо последнего, в ближайшее время, благодаря техническому прогрессу, анимационная индустрия начнет новый виток, характеризуемый неотъемлемым и полномерным влиянием на современное цивилизованное общество. На этом фоне молодому специалисту представляется огромный спектр возможностей в выборе направления и важно принимать решение, исходя из собственных стремлений.

Список литературы 

  1. Кинг Конг и развитие технологий: от кукольной анимации до компьютерной графики // ЯндексДзен. 15.01.2019. URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5bfdbf82e52bfb00aad99d04/king-kong-i-razvitie-tehnologii-ot-kukolnoi-animacii-do-kompiuternoi-grafiki-5e1e42c2ddfef600aeb2a4de (дата обращения 12.06.2020).
  2. Кривуля Н.Г. Анимация и мультимедиа между традициями и инновациями // Материалы V Международной научно-практической конференции «Анимация как феномен культуры». М.: ВГИК, 2009.
  3. Лекция кинокритика Павла Шведова о современной российской анимации. Школа дизайна Высшей школы экономики. 19.12.2018. URL: https://design.hse.ru/news/821 (дата обращения 07.06.2020).
  4. Личное видеоинтервью кинокритика Павла Шведова (от 10.06.2020). Архив автора.
  5. Старевич в воспоминаниях // Искусство кино. 1999. № 12.
  6. Шедевр Esquire: видеоинсталляция Allegoria Sacra российской арт-группы AES+F // Журнал Esquire.ru 20.09.2019. URL: https://esquire.ru/articles/124992-shedevr-esquire-videoinstallyaciya-allegoria-sacra-rossiyskoy-art-gruppy-aesf/#part2 (дата обращения 10.06.2020).

References

  1. King Kong i razvitie tekhnologiy: ot kukolnoy animatsii do kompyuternoy grafiki (King Kong and the development of technologies: from puppet animation to computer graphics), YandeksDzen. 15.01.2019. URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5bfdbf82e52bfb00aad99d04/king-kong-i-razvitie-tehnologii-ot-kukolnoi-animacii-do-kompiuternoi-grafiki-5e1e42c2ddfef600aeb2a4de (data obrascheniya 12.06.2020).
  2. Krivulya N.G. Animatsiya i multimedia mezhdu traditsiyami i innovatsiyami (Animation and multimedia between traditions and innovations), Materialy V Mezhdunarodnoy nauchno-prakticheskoy konferentsii «Animatsiya kak fenomen kultury». M.: VGIK, 2009.
  3. Lektsiya kinokritika Pavla Shvedova o sovremennoy rossiyskoy animatsii. Shkola dizayna Vysshey shkoly ekonomiki (Lecture by film critic Pavel Shvedov on contemporary Russian animation. School of Design at the Higher School of Economics). 19.12.2018. URL: https://design.hse.ru/news/821 (data obrascheniya 07.06.2020).
  4. Lichnoe videointervyu kinokritika Pavla Shvedova (Personal video interview with film critic Pavel Shvedov) (ot 10.06.2020). Arkhiv avtora.
  5. Starevich v vospominaniyakh (Starevich in memoirs), Iskusstvo kino, 1999, No 12.
  6. Shedevr Esquire: videoinstallyatsiya Allegoria Sacra rossiyskoy art-gruppy AES+F, Zhurnal Esquire.ru 20.09.2019. URL: https://esquire.ru/articles/124992-shedevr-esquire-videoinstallyaciya-allegoria-sacra-rossiyskoy-art-gruppy-aesf/#part2 (data obrascheniya 10.06.2020). 

Рецензент:

Самсонова Вера Валерьевна - АНО ВО «Институт бизнеса и дизайна», Москва, Россия (129090, г. Москва, Протопоповский переулок, 9), декан Факультета дизайна и моды, verasamsonova@mail.ru, +7-903-182-18-95.

Samsonova Vera Valerevna - Institute of Business and Design (B&D), Moscow, Russia (129090, Moscow, Protopopovsky Lane of 9), Dean of the faculty of design and fashion, verasamsonova@mail.ru, +7-903-182-18-95.

Работа поступила в редакцию: 25.06.2020 г.