ИНСТИТУТ БИЗНЕСА И ДИЗАЙНА

Межвузовская научная конференция
«Эмоции в цифровой культуре:
репрезентация, выражение, потребление»


18 и 19 февраля в Институте бизнеса и дизайна состоится научная конференция на тему «Эмоции в цифровой культуре: репрезентация, выражение, потребление».

Цель конференции – создать площадку для диалога производителей и исследователей цифровых объектов по вопросам репрезентации, выражения и потребления эмоций в цифровой культуре.

Приглашаем к участию учёных, преподавателей, аспирантов и студентов, работающих в области дизайна цифровых объектов, а также специалистов по философии, культурологии, социологии, психологии, антропологии и журналистике, изучающих цифровую культуру.

Первые десятилетия 21 века характеризуются резким изменением того, как люди взаимодействуют с собственными эмоциями и эмоциями окружающих. Крушение множества традиционных «больших нарративов» обесценило или, как минимум, поставило под вопросы традиционные стратегии работы с собственными чувствами. Популярный психологический дискурс призывает изменить взгляд на собственную эмоциональную сферу, а экономика потребления с готовностью предоставляет возможности и товары, предназначенные для такого переосмысления, или создания его видимости. Это, в свою очередь, превращает сами эмоции в товар, отчуждаемый от человека и подлежащий копированию и распространению в небывалых ранее масштабах.

Цифровая сфера находится в эпицентре всех этих процессов. Сеть заполнена информацией о том, как именно поддерживать собственные эмоциональное здоровье, постоянно производя новые и новые взгляды на эту стороны человеческой жизни. Социальные сети играют ключевую роль в коммодификации эмоций. Стриминговые платформы ранжируют фильмы и сериалы по тому, какие чувства зрителям предписывается испытывать. Видеоигры предоставляют игрокам новые пространства для самовыражения и создания того, что Эрика Фишер-Лихте в анализе перформативной эстетики называла «петлей ответной реакции». И одновременно разработчики совершенствуют методы воздействия на эмоции игроков, зачастую, как в случае с gacha-играми, вызывающие опасения относительно этичности или легальности этих техник.

Программа 19 февраля:

10:00 – «Геймплей как метафора: роль игрового процесса в создании эмоционального наполнения нарратива», Илья Фомин (ВШЭ) ZOOM
10:30 – «Стратегии отображения эмоций у персонажей (мудлеты) и их влияние на игровой опыт (на примере игр серии Sims, Rimworld и Project Zomboid)», Лейсан Нигматуллина (ВШЭ) ZOOM
11:00 – «Коммодификация эффекта “the uncanny valley” в дизайне цифровых игр», Никита Стуликов (Независимый исследователь) ZOOM
11:30 – «Травматический футуризм, или нормализация катастрофы в компьютерных играх», Владислав Кириченко (ВШЭ) ZOOM
12:00 – Перерыв
12:15 – «Видеоигры и эмпатия: как мы сопереживаем в интерактивных произведениях», Дарья Осинцева (ВШЭ)
12:45 – «Конструирование субъектности персонажей в видеоиграх жанра RPG», Кристина Владимирова (B&D)
13:15 – «Репрезентация эмоций игровых персонажей видеоигр жанра action-adventure в период с 2000-х годов по 2020-е через цветокоррекцию», Виктория Андреева (B&D)
13:45 – «Любовь и роботы: как устроены отношения людей и искусственного интеллекта», Мэри Келехсаева (ВШЭ)
14:15 – Перерыв
15:30 – «Конструирование эмоций в видеоиграх с помощью «хороших» и «плохих концовок», Дмитрий Терехов (ВШЭ)
16:00 – «Neurothotep: он не пугает, но нам страшно. Искусственный интеллект, машинное обучение, рисующие нейросети, тёмные теории, постантропоцентризм и исследования ужаса», Олег Пащенко (ВШЭ)
16:30 – «Антропологические видеоигры и шаманский аффект», Маро Малинко (ВШЭ)
17:00 – Подведение итогов

Место проведения: м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1, Институт бизнеса и дизайна, 4 этаж, ауд. 424

ААААааАааАааААЗакрыть